Archive for the ‘Arvustused’ Category

h1

Resident Evil Survivor

august 12, 2011

Viimasel ajal on Resident Evil: Operation Raccoon City saanud küllaltki palju negatiivset vastukaja seeria fännidelt, kes näevad selles Resident Evili nime mahamüümist ning ehedat näidet sellest, kuidas aina enam ja enam jätavad Jaapani suurfirmad mängude tegeliku loomise lääne nokitsejate kallale.

Aga see selleks, siinkohal aga oleks sobiv mainida, et Operation Raccoon City ei ole esimene mäng kuulsa õudusseeria seas, mis Resident Evil-ile omaseks saanud elementidest pisut kõrvale kaldub ning uut pärusmaad otsib. Kõrvalekallete hulgas on Dead Aim, mis sisaldab esimese isiku vaates tulistamist, kaks Wii platvormile loodud rail-tulistamist jne. Kõige varajasemaks eksperimendiks CapComi poolt võib lugeda aga mängu nagu Resident Evil: Survivor PSX-ile, mis 2000. Aastal mängureid hirmutas. Nagu selgub, oli hirmutundmiseks põhjust küllaga.

Survivori tegevustik toimub tuttavast Raccoon City-st hoopis väljaspool, isoleeritud linnak-saarel Sheena. Raccoon City viirus on ka ühel või teisel moel jõudnud saare elanike sekka, mis muidugi peategelase olukorda ei soodusta. Nimelt on peategelane kaotanud helikopteri õnnetusega mälu ning jääb mängija ülesandeks välja uurida, mida vaikne saarelinn endas peidab. Ühte väikest käsipüstolit kallistades vannub peategelane, et on valmis kõike tegema, aga ainult et sellest verdtarretavast õudusest pääseda.

Aga selgub, et veri tardub tõesti juba esimestel mänguminutitel, alates sellest, et eelrenderdatud taustade asemel vahivad vastu madala polügoniarvuga pikslid, millegipärast pole tegelast näha ning häältetöö on nutmaajavalt kesine (eh, viimane pole vist mänguseeria näitlejatöö korduvat ämbrisseastumist siiski vist eriline puudus). Tundub, et mäng ei jõua hoogu sissegi võtta, kui juba kulm krimpsus, või mis? Tegelikult see agoonia nii suur ka ei ole ning kuigi kaasaegsed arvustajad kargasid graafilisele poolele kallale nagu marukoerad, siis tegelikult on pildiline pool piisavalt hea, et naabermaja algse 3D-graafika fetišiga nohiku suu vett jooksma hakkaks. See-eest peab tõdema, et animatsiooni aspektist on küll zombiedest kahju, sest nende kohmakas liikumine antud mängus annab isegi elutule laibale põhjust häbitundmiseks.

Lähemal uurimisel selgub muidugi, et võtmeinimestest, keda võib tänada (või vihata, sõltuvalt lugeja perspektiivist ning hoiakust Resident Evil: Survivori suhtes)  pole peale selle üllitise millegagi oluliselt tegelenud (videomängumaailmast rääkides muidugi) või kui on, siis on see jäänud nii tagasihoidlikuks, et interneti suud ja kõrvad tummad-kurdid on.  Erandiks on Noboru Sugimura, kes lisaks Resident Evil: Survivori stsenaariumile on sarnast tööd teinud ka mitmetele teistele Resident Evil ning CapCom õudusmängudele, ja kes 2005. 56-aastasena suri.

See vähene kogemus kajastub ka mängus endas, sest mängu mehaaniline külg jätab küll lohaka mulje. Tõsi küll, enne kriitikalaviini vallandamist oleks sobilik anda mängu esimese isiku vaatele pisut konteksti: nimelt oli mäng disainitud toetamaks Namco mängupüssi GunCon, olles ka üks vähestest GunConi mängudest, mis poleks on-rail. Lisavidina toetus säilis see-eest ainult Jaapani ning Euroopa versioonis ning enamik mängis Resident Evil: Survivorit ikka vanamoodi – tavalise PS1 puldiga. See ei olnud aga eriti õnnestunud, sest viimnegi lõbu nõrgub olematusse, mida rohkem mänguga aega veeta, kui lihtsalt järk-järguliselt hakkab midagi peas koitma, et RE: Survivoril pole piisavalt rahuldav baasmehaanika, et mingist hetkest lõbus üldse hakkakski. Lõbu on subjektiivselt defineeritav, selles ei vaidle, näiteks mina saan lõbu ka sellest, kui mäng huvitaval kombel mind frustreerib või kentsakalt käitub, aga siin, daamid ja härrad, on puhas üksluisus. Relvad mõjuvad mängupüstolitena, vaenlased igavate märklaudadena ning kuna tegelase liikumise eest vastutab mängija ise ning struktuur iseenesest meenutab kergelt eelnevaid Resident Evileid, siis puudub see värskus ja rabavus, mis teistest on-rail tulistamistest kiirgab. Tegelase liikumine käib esimese isiku vaates, sihik on ühe nupuvajutuse kaugusel ning kui too kollane ristike on mänguekraanile jõudnud, võib vabalt tulistada kõike, mis ekraaniulatusse jääb. See, nagu öeldud, jääb aga siia-sinna elamuseks, sest niisama kõndimise ja tulistamise vahel on kohati üüratult palju aega, mis FPS-i puhul poleks mittegi surmav viga, aga mängu, mis üritab peamiselt apelleerida arkaadilikule „kohesusele“, jääb see ebaõnnestunud ürituseks.

Õnneks on arkaadilisusele iseloomulikult see keskpärasus kähme läbi saama, sest finišisirgeni on võimalik jõuda keskmiselt kahe tunniga. Paar tundi on aga kindlasti piisav aeg, mil mängu nauditavus end veel tolereerivuse piiril jaksab hoida. Kahju, sest graafiliselt on mäng isegi meeldiv ning keskkonnal (Sheena saarel) tundub olevat potentsiaali.

Kõik pole siiski negatiivne, sest muusika poolest on tegelikult Resident Evil: Survivor üks minu isiklikke lemmikuid. Ka helitausta meister Shiro Kohmoto resümees esineb ainult Resident Evil: Survivor ning interneti avarustes on jäänud mees hädaohtlikult tundmatuks, kuid mulle väga meeldib tema atmosfäärilisem ja „tasasem“ lahendus Resident Evili muusikas (ühes loos on ka kerge dnb).

Retrospektiivis mõjub Resident Evil: Survivor küll keskpäraselt, aga õnneks on siin keskpärasuses ka varjul pisut ajaloolist sarmikust ning kellele Resident Evili seeria väga meeldib, ei võta Survivori läbimängimine eriti tükki küljest. Fännina jään siiski ettevaatliku arvamuse juurde ning numbriskaalal annan 5/10.

Oh, ja põhjus, miks loost eriti ei rääkinud, on see, et see on väga lihtsakoeline ja peaaegu mittemidagiütlev.

h1

Yakuza 2

august 9, 2010

Ükskõik, kui erinev on käsitlus Jaapani organiseeritud kuritegevuse maailmast, on yakuza kahtlemata jätkuvalt aktuaalne nii modernses ühiskonnas kui ka kultuuris. Kui viimased kaks-kolm kümnendit välja arvata, on yakuza-teemalised filmid olnud samuraifilmide kõrval kõige viljakamad. Mängumaailma rindel on yakuza osalus tunduvalt marginaalsem, kuigi mängudes nagu Grand Theft Auto 2 ning Grand Theft Auto III on eksootiliste mafiasündikaatide seas ka yakuza täiesti olemas. Tõeline yakuza nime vääriv mäng nägi ilmavalgust alles 2005. aastal, kui Toshihiro Nagoshi (Super Monkey Ball, F-Zero GX) käe all jõudis lõpuni Shenmue spirituaalseks järglaseks ristitud (kuid seda siiski mööndustega) Ryu ga Gotoku, mis nagu Yu Suzuki (Shenmue looja) elutöögi, oli Sega jaoks märkimisväärne investeering (koos järjega 21 miljon dollarit). Kui Shenmue tähetund jäi küllaltki lühikeseks, on Ryu ga Gotoku bränd üllatavalt tugeva mõjuvõimuga, vähemalt Jaapanis, sest 2010. aastaks on kokku 5 Ryu ga Gotoku mängu ja 2 tulevat mängu (Ryu ga Gotoku 5 PS3-le ning Kurohyou: Ryū ga Gotoku Shinshou PSP-le) on välja kuulutatud.

Ryu ga Gotoku, PS2 sisurohke madistamismäng jõudis 2006. aastal ka läände (Yakuza nime all), kuid seda pettumustvalmistavate müüginumbritega, mis oli eriti kurb arvestades asjaolu, kui tõsiselt Sega of America projekti võttis (Mark “Skywalker” Hamill, Eliza Dushku jt. loevad hääli!). Pole imestada, et kui Ryu ga Gotoku jõudis tõusva päikese maal poelettidele juba 2006. aasta detsembris, siis yakuzast draakoni Kazuma Kiryu saatus jäi mujal maailmas ebamääraseks. Ajal, mil PS2-st püüti viimased mahlad välja pigistada, see on 2008. aastal, otsustas Sega of America proovida õnne ka teist korda, sedapuhku küll tagasihoidlikumalt, säilitades jaapanikeelse näitlejatöö. Yakuza 1 jättis mullegi hea mulje, kuid pidin tõdema, et väikest sorti puuduseid oli üksipulgi. Siiski ei osanud ma ettegi kujutada, kui suurepärane elamus Yakuza 2 võib olla.

Ryu ga Gotoku 1 sündmustest on möödunud aasta. Kazuma Kiryu, endine Tojo klanni au ja uhkus, kelle rusikate tugevus võrdub ainult tema südamesoojusega, on tõmbunud räpasest krimimaailmast eemale ning üritab viia elutee uutele rööbastele. Katkestada sidemed minevikuga osutub aga raskemaks, kui Kazuma arvata oskas, ning tahes tahtmata peab Dojima draakoniks ristitud mees jällegi võitlema Tojo klanni heaolu eest, kui klanniboss Terada mõrvatakse ja Kansai yakuzaorganisatsioonide ambitsioonide sihtmärgiks on Tokyo ja ning selle ümbrus, põline Tojo mõjuala. See juhtub kõik ajal, mil Tojo klann on sisemiselt nõrk ning kiratseb vohavatest siseintriigidest. Nii ei saa Kazuma kuidagi kõrvalvaatajaks jääda ning otsustab aidata Tojol taastada oma endine hiilgus ning tõrjuda tagasi välisohud, sealhulgas salapärane Korea sugemetega kriminaalorganisatsioon, mis juhindub oluliselt sügavamatest ideaalidest kui tühipaljast võimust ja rahast.


Ryu ga Gotoku 2 on nagu üks yakuzaeepos ikka: täis üllatavaid sisupöördeid, mitmepalgelisi tegelasi, räpaseid intrigante, draamat ja emotsioone. Sisu pole tegelikult lähemal analüüsimisel midagi uut ning vahel ka etteaimatav, kuid tasemel esituslaad annab sellele midagi tõeliselt majesteetlikku. Ryu ga Gotoku ei püüagi olla midagi muud kui üks hiiglaeelarvega yakuza teos, mis on lihtsalt läbinud teekonna kinolinalt konsoolini, ja isegi siis on tunda Toshihiro Nagashi tohutut kiindumust yakuza filmidesse, sest koos Hideo Nakajima (Metal Gear) populaarse saagaga on Ryu ga Gotoku üks vaheklippiderohkemaid mänge, mida mul on õnnestunud mängida, ja vähemalt üks kolmandik või veerand (sõltuvalt sellest, kui palju sa kõrvaltegevustele aega kulutad) kulub passiivsele vaatamisele. Jah, see pole mängufilosoofiai vaatevinklist just kõige õigem lahendus, ent on see alles hästi tehtud. Kaameratöö on professionaalne ja motion capture nii veenev, et Ryu ga Gotoku 2’te (ja ka esimest osa) võibki kutsuda mängu ning filmi koosluseks, mis on tunduvalt õnnestunum variant kui amatöörlikud katsetused CD revolutsiooni ajal, nagu….see.

Kuigi Ryu ga Gotoku pole pääsenud ka võrdlustest lääne krimimängude lipulaeva Grand Theft Autoga, on säärane sarnastamine kaugel tegelikkusest. Jah, mõlemad seeriad keskenduvad elu pahupoolele, kuid struktuur ja ideed on rohkem kui erinevad. Ryu ga Gotoku mängud on pigem yakuzamaailmas toimuvad detektiivilood, GTA aga rännak mafiahierarhia jalamist tippu. Ryu ga Gotoku mafia on idealiseeritum ning vastandlikum, tihti esineb märgatav joon “hea ja paha” yakuza vahel, GTA-de tegelaskaarti rikastavad hoopis esmaklassilised jätised, kelle seas peategelane kavalalt navigeerima peab. Ryu ga Gotoku 2 (ka esimene osa) keskendub “väiksele pildile”, tegevuspaigaks on vaid kaks linnaosa, Kamurocho (Tokyos), mis oli ka esimese osa toimumispaigaks, ja Shinseicho, mis on ainult Ryu ga Gotoku 2’s. Linnaosa, selle elanikud ning külastajad, poed, asutused on personaalsemad ning detailsemad. GTA, vastupidi, eelistab “suurt pilti”, tervet linna, kuid mille erinevad koostisosad jäävad peategelasele ebaoluliseks. Kuid siiski on see tingitud täiesti erinevatest tegelastest, sest Kazuma Kiryu erineb radikaalselt kõikidest GTA peategelastest (kuigi GTA IV puhul ma eriti sõna ei võta, sest ei ole tuttav). Kazuma Kiryu on ideaal, see tähendab romantiseeritud yakuza arhetüüp, kes vaatamata päritolule on sisimas hea ja on valmis tegema kõik, et õiglus jalule seada. See muidugi ei ole kuigivõrd loogiline, arvestades, et ta on ikkagi yakuza. Tätoveering selja peal ei muuda inimest koletiseks, kuid yakuza leib tuleb siiski väljapressimistest ja teistest sündsusetutest tegevustest! Aga, siiski ei ole Ryu ga Gotoku 2’s Kazuma enam Tojo klanni liige ja üksnes abistab neid. Naljaga pooleks kutsuda Kazumat neoonvalguse Kamen Rideriks on mõnes mõttes õige, kuid samas oleneb see ka mängijast endast, kui suurel määral ta Kazumat iga viienda Kamurocho elaniku probleemidesse mässib ja kangelast mängib.


Ajal, kui Kazuma ei ole hõivatud Kansai yakuzat ja Korea mafiat puudutavas detektiivimängus, on mehel käed-jalad tööd täis Kamurocho või Osaka inimeste probleemide lahendamisel. Tõsiselt, selleks ajaks, kui mäng läbi on ja oled vähegi püüdnud pealiini kõrvalt aega pühendada väiksemateks missioonideks ja tegevusteks, on Kazuma korda viinud nii palju heategusid, et kõik need DC ja Marveli keepides ja sukkpükstes kangelased paneks häbist oma ameti maha. Poeomanikele abikäe andmine teiste yakuzade materdamisel, neetud videokasseti saladuse lahendamine, alamyakuzade päästmine oma isanda perversse fetiši küüsist (seda missiooni nimega “Be My Baby” peab lihtsalt ise nägema, see on komöödiakuld!!), hostitöö tegemine ning hostiklubi majandamine, jne. Kamurochot ja Osakat täidab lihtsalt võrratult palju erinevaid värvikaid tegelasi, kellel kõigil omad mured või omad veidrused. Mäng on tõsine krimidraama, kuid siin-seal pudenev huumor on lihtsalt nii naljakas, et ma pole vist kunagi nii tihti muhelenud või lausa naerma pursanud mängu ajal, kui seda Ryu ga Gotoku 2’te mängides. Mis iganes sa ka ei tee, kas aitad eakat ja veidrat hiina mafiatädist võitluskunstieksperti, läbipõlenud koomikuid, petetud iidoli sõbrannat või mahjongitšempionit, ikka ja alati ei jää Kazumal muud üle, kui appi võtta füüsiline vägivald. Oojaa, luumurdmist ning pilbasteks peksmist on Ryu ga Gotoku 2’s ohtralt.


Ryu ga Gotoku seeriat kõrvutada GTA’ga aga ei saa ka seepärast nii kergemeelselt teha, et mängumehaanika aspektist on GTA ja RGG ikka märgatavalt erinevad. RGG2 on, vaatamata igasugusele lisanditele, sisimas puhas madistamismäng, žanr, mis oma hiilgeaegadel viis seeriate nagu Streets of Rage ning Double Dragon sünnini. Kamurocho on ohtlik paik, sest peaaegu iga teine mats, olgu selleks mingi tõusikust yakuza või puhas hipkultuuri uusim rämps, arvab heaks Kazumat tema jalutuskäikudel neoonvalguse särast pimestatud tänavatel segada. See meenutab mõnes mõttes JRPG’de “juhuslikke kokkupõrkeid” (random encounters), kuid tegelikult on tülinorijaid kerge märgata ja võimalusel ka küllaltki lihtne ignoreerida. Kes aga tahaks jätta võimalust kasutamata, kui võitlussüsteem suudab olla lihtsalt nii mõnusalt brutaalne, äratades mehe primitiivsed instinktid? Ryu ga Gotoku 2′ on eellasse võitlusmehaanikat lihvitud paremaks, sest Yakuza 1 üks häirivaid külgi oli kohmakavõitu kähmlemine, mis tõttu tegelane jäi löögikombinatsiooni alustamise hetkest lõpetamiseni ühesse suunda kinni, tehes suurema arvu vastaste keskel võitlemise tülikamaks, kui oleks võinud. Ryu ga Gotoku 2’s on aga lisaks täiustatud liikumisele rohkem võimalusi ka löökide jagamiseks mitmel rindel, nii ei valmista Kazumale enam suurt raskusi muutmaks oma paremsirge kurssi 180 kraadiselt. RGG2’s on ka ohtralt rohkem “HEAT” erilööke, mis on üks RGG seeria võitluse ägedamaid osasid. Nimelt, kui tegelase “HEAT” skaala täitub (vastaste tagumise tagajärjel), siis on võimalik sõltuvalt ümbruskonnast või käsitsetavatest külmrelvadest võimalik teostada eriti brutaalseid ja võimsaid lööke, nagu näiteks põrutada vastase nägu vastu majaseina, millele järgneb teistkordne põlvelöök vastu kukalt. See on alles algus, sest tegelase arenedes (nimelt missioonid ja võitlused annavad kogemuspunkte, mida saab uute löökide jms jaoks õppimiseks kasutada) ning erinevate missioonide täitmisel (nt pärast ühe maadlejaga võitlemist õpetab ta sulle uue võtte) suureneb Kazuma valikuvabadus tüütute vaenlaste pulberdamisel. Erinevate võtete avastamine ja nende kasutamine on põhjus, miks võitlus kunagi igavaks ei muutu. Oh, ja seepärast on bossivõitlused niiiiii stiilsed, eriti üks võitlus mängu viimastel tundidel, kus Kazuma tõestab jätkuvalt, et isegi tüübid nagu Duke Nukem ning Kratos on tema kõrval memmekad. Seda peab ise nägema!

Kui sellest veel ei piisanud, siis punaste laternate tänaval on enamatki pakkuda kui ainult kähmlemist, külastada saab küllaga poode ja lõbuasutusi. Restoranides ja baarides saab tellida head ning paremat, aja mahavõtmiseks on ideaalsed hostess klubid, füüsilist lõõgastust pakub golf, pesapall. Kukru täitmisel on alati võimalus osa võtta illegaalsest võitlusareenist, mängida kasiinos, või panna aju tööle mahjongi/shogi kallal. Kamurocho ning Osakas on mõlemas küllaga tegevust ning ükski neist pole kasutu. Kas on võimalik teenida raha, võita auhindu või koguda oskuspunkte, mingil moel pole ükski tegevus tähtsusetu. Et läbida mäng läbi ja lõhki, peab absoluutselt kõik täitma: tellima terved menüüd, suutma koguda kasiinos 50.000 žetooni, võita iga hostessneiu süda, läbida kõik kõrvalmissioonid ning avastada kõik HEAT-võtted jne. Paljud mängijad heidavad RGG2’le ette, et erinevalt eellassest ongi siin lihtsalt nii palju teha ja näha, mis jätaks mulje, nagu mängul kaoks vahepeal suund. Kentsakas ikka, et samal ajal kui sõber on hädaohus, on Kazuma hõivatud bowlinguga. See-eest säärasel avatuma natüüriga mängu puhul üritan vähemalt mina teha seda, mida parajasti tahan, mitte lasta segada sellest, et läbitavuseprotsendi arv on ähvardavalt kaugel 100-st. Ma saan aru, kui need minimängud oleksid kohustuslikud, kuid isegi pealiinis, kus vahel on vaja nt mahjongi või shogit mängida, on alati võimalik takistusest mööda hiilida taskukoti kergendamise kaudu. Pisimängude mitmekesine valik garanteerib igastahes selle, et mängijal kunagi igav ei hakka, ja teebki RGG2’st laheda koosluse.


Põhilugu on siiski element, mille ümber kõik muu punutud on. Teemaderingi moodustab ikka minevik, rivaliteet ja armastus. Jah, sama, mis RGG1’ski, kuid teise sündmustiku ja tegelastega. Peategelase mineviku asemel muutub olulisemaks uue kõrvaltegelase, keda tegelikult võib pidada ka teiseks peategelaseks, Osaka politseiniku Kaoru Sayama minevik ning taust. Sayama on tüüpiline iseseisev ja pealtnäha külm politseinaine, kellel on tegelikult palju olulisem roll Tojo-Omi-Jingweon konfliktis ning kes toob ka RGG2’sse armastuselemendi, mis oli ka RGG1’s, kuid siin on see palju veenvam, sest esimeses osas varjutas armastus nii Yumi kui Haruka vastu minu meelest rohkem arendamist väärt teema nagu rivaliteedi Kazuma ja Nishiki vahel. RGG2’s on aga Kazuma rivaaliks Omi klanni Go-Ryu perekonnapea Goda Ryuji, kes tahab võita Kazumat, et olla ainuke draakon Jaapanis, sest tõusva päikese all on ruumi ainult ühe draakoni jaoks, ning see on kas “Kansai draakon” Ryuji või “Dojima draakon” Kazuma. Teiste sündmuste taustal ei ole Kazuma-Ryuji vastasseis nii oluline, kuid ei peagi olema, sest võrreldes esimese osaga on kahe mehe suhe teistsuguse loomuga, nimelt minu arvates oleks RGG1 pidanud keskenduma vastasseisule rohkem, sest Kazuma ja Nishiki olid ikkagi nagu vennad.


Rääkides esimesest mängust, olen küll rääkinud RGG2’st, kuid pole maininud, mis mängus tegelikult uut on võrreldes eelmisega. Mängude väljalaske vahel oli aega ainult ligi aasta, mistõttu RGG2 võib ka pidada täienduspakiks uue sisuga. Kamurocho on arhitektuurilt ja kõigelt täpselt samasugune, graafika on pisut parem, kuid mitte märgatavalt. Kõrvalmissioonid on uued, samuti mitmed minimängud, uued hostess neiud, võitlust on lihvitud jne, kuid üldises plaanis on kõik sama. Aga RGG1’l olidki ainult väikesed vead ja puudused, mis on siin parandatud ning laiendatud. Lisaks on muidugi värsket muusikat, mis jätkab seeria traditsiooniks kujunenud stiili – elektroonilise maiguga rokk, kus riffid pumpavad mängijasse agressiivse tänavavõitluse adrenaliini.

Kokkuvõtvalt on Ryu ga Gotoku 2 ehk Yakuza 2 võrratult hea elamus ning kahtlemata üks kõige mehisematest mängudest PS2 peal. Soovitan ka neile, kes muidu mängudest suurt lugu ei pea, kuid filme armastavad. Ei suuda PSP kõrvalmängu ära oodata ja kindlasti kui kunagi PS3 soetan, kavatsen kindlasti ka Ryu ga Gotoku uuemaid mänge proovida ja nendest ka kirjutada. 🙂

9/10.

h1

Armored Core

juuni 13, 2010

Armored Core on esimene mäng pikas mecha-seerias ning jõudis poelettidele 1997. aastal. Nüüdseks on Armored Core (edasi lühendan kui AC) seeriast kujunenud tuntuim ja populaarseim sari, mille keskmes on hiiglaslikud robotid – mechad. 13 aasta jooksul on toimunud olulised muutused sarja kuuluvate mängude välimuses (loomulikult tingitud arenevast tehnoloogiast) ning mängumehaanikas, kuid selles kirjutises soovin keskenduda kõige esimesele mängule, mille koduplatvormiks on PS1.

Mecha kui selline ei olnud enne AC tulekut videomängumaailmas täiesti võõras: läänerindel valitses Battletechi universum mechasimulaatorite MechWarrioritega, mille esimene mäng pärineb juba aastast 1989; Jaapani fronti ilmestasid aga veelgi rohkem erinevad robotifänni unelmad, olgu selleks siis erinevad adaptatsioonid populaarsetest mechaanimetest Gundam, Macross või suures hulgas animesid ühendav ja laiendav strateegiline rollimäng Super Robot Taisen, mis on siiani mechamängude lipulaevaks Jaapanis. See-eest puudus tõsisem simulaator-arkaad kombinatsioon, nii-öelda mechamaailma Gran Turismo (PS! Ma tean, et Gran Turismo väljus Armored Core’st mitu kuud hiljem). Puuduvat auku tuli täitma küllaltki uus nägu mängumaailmas, väike Jaapani stuudio From Software, kes sisenes mänguarendamise areenile aastal 1994 rollimänguga King’s Field. Koos Shoji Kawamori, menuka mechadisaineri Jaapani animemaailma vapustanud talendiga alustati projekti, mis kandis nime Armored Core.

Tuum (ingl k core) ehk roboti torso ongi kogu mehaanilise masinavärgi keskmeks ning põhjaks, mille külge on võimalik ülejäänud funktsioneerimiseks vajalikud kehaosad külge pookida. Olulisel kohal on pea, mis sisaldab endas radarit (mitte alati siiski, vahel on võimalik ka radar kinnitada seljale), navigatsioonisüsteemi ja muidugi visuaalset sidet väliskeskkonnaga. Käte puhul on võimalik kasutada tavalisi käsi, mis hoiavad relvi, kuid ka käsi, mis toimivad iseseisvate relvadena. Väga tähtsal kohal on jalad, sest nende kujust sõltub ka mechadisain. Nimelt on AC’s neli erinevat jalatüüpi: humanoid, põlvedest kõverdatud, neljajalgne ning roomik. Jalgade valik defineerib oluliselt selle, milliseid aspekte mecha eelistab. Näiteks roomik jääb manööverdamises kahtlemata alla teistele, kuid samas suudab toetada kõige suuremat raskust. Peale jäsemete on vajalik ka sisemise asjavärgi tõhus toimimine: generaator hoiab masinal hinge sees, FCS määrab sihiku, kanderaketi omadustest sõltub mecha õhkutõusmisvõime efektiivsus ning stabiilsus.

Soomustatud hiiglastel pole aga tsiviilroll, vaid on loodud eelkõige sõjanduslikel kaalutlustel. Nii on võimalik ühel robotil kanda kaks relva seljal ning kaks käes. Relvade ehitus ning laskemoon on mitmesugune: kuulipildujad, leegiheitjad, lühi- ja kaugraketid, plasmamürsud, käsipüstolid, energiarelvad, isegi valgusmõõgad! Mis takistaks siis ehitamast massihävitusrelvaga võrdväärset Koljatit, mis üksi kõik pihuks ja põrmuks teeks? Siin kerkibki esile üks oluline asjaolu, mida mecha kokkupanekul silmas tuleb pidada. Nimelt on kõikidel esemetel kindel raskus ja elektrikulu. Kandevõime määrab, nagu eelnevalt mainitud, jalgade maksimaalne kandevõime, ja maksimaalse energiakulu fikseerib generaatori limiitväärtus. Neid silmas pidamata ei saa ka heitlustest osa võtta, aga ilma milleta jääks mängu kulg seisma ning puuduks võimalus ametile vääriliselt leiba teenida.


Mängija astub palgasõduri rolli, kes, nagu kõik teisedki palgasõdurid, on Raven. Nimelt toimus minevikus riikide vahel katastroofiline sõda Suur Häving, mille tagajärjel muutus atmosfäär elamiskõlbmatuks ja inimesed olid sunnitud ümberasustuma maa alla. Maa all tekivad aga riikide asemel mõjuvõimsad ettevõtted, mis asendavad riikide funktsioone, kuid on ajendatud eelkõige kasumist ning tugevuse kasvust. Selle kõrvale tekkis Raven’s Nest, mis koondab enda ümber võitlusvõimelised vabatahtlikud, kes soovivad palgasõduritena raha teenida. Nii kasutavad suured korporatsioonid, eriti rivaalitsevad Murakumo Millenium ja Chrome, Ravenite teenuseid, et vastastele kahju tekitada. Kuna Ravenid tegutsevad raha eest, jäävad nad neutraalseks niikaua, kuni üks osapool teeb tasuvaima pakkumise.

Mäng on jaotatud ligikaudu viiekümneks missiooniks, mille täitmisele saab iga kell asuda. Missioonide vahelistel perioodidel saab lugeda sõnumeid (kas Raven’s Nest koordineerijalt või erinevatelt ettevõtetelt), mis on AC’s ainukeseks loo tausta arendamise vahendiks, osta mechale uusi komponente või putitada robotit garaažis. Ülesanded on tihti küllaltki lühikesed ja seisnevad enamjaolt vastaste või sihtmärgi hävitamises. Vaatamata sellele, mõjub ülesannete otsekohesus ning väike kestus positiivselt. See ei tähenda ka, et missioonid üllatusvabad on, sest kuigi briifing informeerib sihtmärgist ning vaenuliku jõu suurusest, ei pruugi kõik ootuspäraselt minna. Alati on võimalik valida mitme missiooni vahelt, mis tähendab, et hättasattumisel on võimalik valida seniks alternatiiv, kuni on piisavalt raha, et näiteks mechat vastavusse viia raskusttekitava missiooni tingimustega. Missiooni õnnestumisel või ebaõnnestumisel on mängijal kanda roboti parandamis- ja laskemoona kulud, mis eduka tulemuse korral tähendab suurt või väiksemat kasumit, ebaeduka resultaadi juures kahjumit. Missioonide valik määrab ka selle, milline korporatsioon saavutab mängu finaalis ülemvõimu, kuigi see ei avalda mängule suurt mõju ja jääb pelgalt triviaalseks, sest pärast viimast missiooni on võimalik kõiki missioone uuesti läbida.

Mecha kokku pandud, mis edasi? Missioonile, seda küll, aga midagi on puudu! Peale juppide muutmise ning lisamise on võimalik mecha kosmeetilisemat külge arendada. Selle juures aitab mängusisene embleemivalmistaja, mis on algelise Painti moodi, kuid mille abil on siiski võimalik luua isikupärane robotit kaunistav sümbol. Lisaks sellele on võimalik mecha värvi muuta, kas kasutades mängu poolt pakutavaid mustreid või RGB seadete näppimisel leida igale kehaosale meeldiv värvus. Lahendus pole küll kõige paindlikum, kuid 1997. aasta konsoolimängu kohta piisav.


Lõpuks jõuame mecha juhtimiseni. Näinud töökojas palju vaeva, on aeg metall-looming võitlusväljale viia! Juhitavus tundub üpris kohmakas, kuid tegelikult on tänu kohatisele jäikusele võimalik mechat täpselt liigutada, mis on väga oluline. Paljugi sõltub mechadisainist, näiteks raskekaalulise roomukiga sobib agressiivsem ning otsesem rünnakutaktika, kuid kahejalgse humanoidi puhul peab puudulikku kaitset korvama osavad manöövrid. Kuigi katsetasin erinevate kombinatsioonidega ja tegin vähemalt igale jalatüübile parima mecha, kui sain, kasutasin peamechana siiski kerget ja kiiret humanoid-mechat Light. Mecha kokkupanemisel lähtusin just sellest, et leida tasakaal kerguse ning tulejõu vahel, kuigi eelistasin siiski eelmist. Nii olin võitlusväljal kärme ja kiire vastase tulest mööda põiklema, varju otsima ning sobival hetkel laskemoona vaenlase suunas tühjendama. See põhjustas mitmeid tugevaid jõukatsumusi, kuid samas oli ka pingelisem ning huvitavam mäng, pakkudes vahel ellujäämisõuduse žanrile sarnast pinget.

Armored Core’i maailm, mis avaneb mängijale missioonide kaudu, on külm ja kõle. Inimlik element puudub, kommunikatsioon käib võrgu teel ja ainuke hääl, mis Ravenit saadab, on roboti sisemine arvuti. Maapinnal toimuvad missioonid on elututel tühermaadel ja erinevates maa-alustes tööstusehitistes ja kanalisatsioonivõrkudes pole kuigi hubasem. Kõik see loob üksildustunde, mida võib ka pidada PSX-aja omapäraks, mis on tihtipeale põhjustatud tehnilistest kaalutlustest (nt Tomb Raider, mis on võrreldes kas või uusversiooniga piiratud nägemisulatuse ja kehvema graafikaga täiesti teistsugune elamus). Tihti ei kõla taustamuusikatki, mis teeb liiklemise industriaalmaastikul veelgi närvesöövemaks. Pidevalt valdab tunne, et oled omapead vaenulikus maailmas, kus oled täiesti üksi ja kui saad hävitava tabamuse, pole abi oodata. Selle tunde tipuks on kahtlemata viimane missioon, kus pinged kruvitakse viimase piirini.

Arkaadilik lähenemine mechasimulatsioonile, see on suurepäraselt tõmmatud piir liigkeerulise ja lihtsa vahel, teeb Armored Core’st sõltuvusttekitava ja huvitava mängu. Kavandada tõhus tapjamasin ning seejärel katsetada seda praktikas ei tundu midagi erilist, kuid AC puhul on mõlemad osad võrdse väärtusega ja ei tekkinud tahtmist tegeleda ainuüksi kas või mechadisainiga. Disainimisel on sellegipoolest omad puudused. Mängumenüü on pisut liiga kohmakas ja ei anna täit ülevaadet vajalikest parameetritest, mis teeb osade võrdlemise ja parima lahenduse leidmise tülikaks. Mind aitas hädast välja GameFAQ’s, kus oli erinevate robotiosade nimekiri, mis oli suureks abivahendiks, eriti kui on vaja arvestada mecha kandevõime ja energiakuluga. Lisaks sellele ammendub mäng pärast missioonide täitmist kiiresti, sest puudub järgedele iseloomulik võitlusareen, kus on võimalik teiste mechadega rinda pista, või ülesande sooritamise eest antav hinne, mis innustaks missioone uuesti läbima, et saada parem tulemus. Küll saab kahekesi üksteisega võidelda, kuid minu jaoks jääb see ebaoluliseks (kust kurat ma leian inimese, kes viitsiks 1997 aasta mechamängu kallal askeldada?).

Kokkuvõttes on Armored Core tore mäng nii mechasõpradele kui ka neile, kes pole robotitest kuigi vaimustuses, ent sellegipoolest peab olema väga avatud meel, et üldse säärast antiiki mängida ja mängumaailma lülituda. Mina vähemalt pole küll suur mechaarmastaja, ent pean tõdema, et huvi pärast Armored Core proovimist on tõusnud. Tugev 8/10.

h1

Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon

märts 28, 2010

Vankumatu deemonimanaja Raidou Kuzunoha XIV on tagasi, kaitsmaks Tokyot allmaailmas pesitsevate deemonite, kollide, trollide ja jumaluste sepitsuste eest. Jällegi leiab tegevustik aset Taisho ajastus, täpsemalt Taisho 20. aastal (1932), mis tegelikkuses lõppes juba 14. aastaga. Kui eelmise seikluse teemaks oli ajasrändamine ning sõjaväe kõrgema ametniku püüd luua supersõdurite armee, siis nüüd on Kuzunoha hädas palju antiiksema murega. Kõik algab sellest, kui salapärane naine Akane palub Kuzunoha detektiivibüroo abi, et nad aitaksid tal leida isikut nimega Dahn. Lihtsast ülesandest saab peagi tülikas kassi-hiire mäng, mis viib Raidou ja ta sõbrad ksenofoobsesse Tsukigata mägikülla, kus vallandub kavala niiditõmbaja kaudsete tegude tõttu järjekordne maailmalõpustsenaarium.

Esimene mäng (loe arvustust siin) tekitas minus küll vastuolulisi tundeid, kuid siiski oli sel kahtlemata omapärane võlu, mis lubas mul vigadest mööda vaadata ning nautida huvitavat olustikku, millist esineb videomängudes harva. Teise osa puhul osutavad negatiivsed küljed positiivsetele omadustele tugevamat vastupanu, mis tõttu ebameeldivusi on võimatu täielikult ignoreerida. Tõsi, nagu järgedel üldjuhul kombeks, on RK2’s mitmeid külgi, mis on lihvitumad ning täiuslikumad, kuid teisalt torkavad mõningad defektid teravamalt silma.

Kõigepealt süžee. Esimene osal oli pealiin, mis tasapisi väiksematest tööjuppidest välja hargnes ja mille rõhuasetus polnud väga tugev. Mängu kandis enam tutvumine Tokyoga, nii glamuurse pealispinna kui ohtlikuma pahupoolega, ja selles elavate-toimetavate tegelastega. Antiigipoe pahur müüja, tema keldris elav hullumeelne alkeemik Victor, prügimäel aseme sisse seadnud ogar leiutaja, libekeelne naistemees Rasputin, sinu ülemus ja partner Narumi, innukas naisajakirjanik Tae Asakura ja neist kõige toredam, sinu igavene seltsimees ning sõber, must kass Gouto. Teises osas on needsamad karakterid täiesti elus ja terved, kuid suurem osa neist pole üldse muutunud, nad on muudetud “iganädalaseks korduvaks naljaks”. Nad eksisteerivad ainult selleks, et mängijas tekitada tundeid nagu “õige jah, jälle see naistemees/tema jabur jutt”. Lihtsalt öeldes on nad kaotanud oma hinge, kuitahes kentsakana see ei kõla.

Elementaarne, mister Kuzunoha, elementaarne….


Järelikult eeldavad, kusjuures õigesti, et mängija on RK1’ga saanud tuttavaks 1920. Tokyoga ning selle elanikega, suutnud siseneda Raidou Kuzunoha rolli. Seetõttu “kolibki” RK2 sündmustik mägikülla Tsukigata ning koob hoopis selle ümber sisu pealiini, mis pole kunagi väga huvitav ning tihti väsitav. RK1 sisu meenutas sisult üle vindi keeratud pulp ulmet, kuid tagasi vaadates oli see küllaldaselt põnev. RK2 voolab hoopis traditsioonilisema sisu poole, mis on küll siiski megatenilikult unikaalse ilmega, kuid kaemuselt kaunis tavapärane ja mitmetes Jaapani rollimängudes surmani avastatud. Kindlasti, jalustrabavalt originaalseid lugusid on üldse videomängumaailmas vähe, kuid eelnevad tiitlid Megateni universumis on sageli esitanud tüüpilist sisu uues kuues ja andnud sellele intelligentsema maitse. RK2 aga nii ei arva ning dialoog on julge pommitamaks sind korduvalt samade filosoofiliste mõtetega. Nii jäi peavastane viimased 10-15 tundi automaatrežiimile, paisates ühte ja sama lauset mu vaprale kangelasele näkku. Jumal tänatud, et puudusid näitlejad, kes dialoogi peale oleks pidanud lugema. Ma arvan, et nad oleks salvestamissessioonidel hoopis ise ahastusse langenud.

Veelgi enam segadust tekitab laialivalguv sündmuste käik. Esimene pool mängust on justkui paroodia stereotüüpsest JRPG pahalasest, kes pole ju tegelikult üldse mitte halb, vaid olude sunnil ja kehva lapsepõlve tõttu on võtnud initsiatiivi midagi muuta. Antagonisti on võimatu tõsiselt võtta, sest ta on mats mis mats, ja seetõttu kipun oletama, et ka arendajad olid sellest teadlikud. Kuuenda peatüki juures väljub esialgse vaenupoole plaan kontrolli alt ning tohuvabohusse sekkub uus osapool. Süžee võtab rusuvama ning süngema tooni, kuid nagu eelpool mainisin, rikub pidev võltspaatos sellegi.


Rääkides muutmistest, on Raidou Kuzunoha 2’sse toodud Shin Megami Tensei (ehk siis Megami Tensei universumi esimängud) mängude iseloomulik idee Korrast ja Kaosest. Shin Megami Tensei mängudes on see olnud alati mängu nurgakiviks, sest neis mängus on sinu otsustada maailma tulevik: kas lood õiglase ning helde diktatuuri või lubad absoluutset vabadust, millega kaasnevad omad komplikatsioonid, nagu koer-sööb-koera ühiskonna jne. Alati on ka võimalus neutraalseks jääda. RK2’s on see idee põimitud Tsukigata mägikülas toimuvaga. Nimelt on Tsukigata vanamoeline ning traditsioonidest kinni hoidev asula, kus on säilinud tava ohverdada neiu, et kohalikud jumalad jätkaksid surmavate putukate andmist küla valitsevale Fukoshi klannile. Fukoshi klann on saanud kurikuulsaks oma saladuslike mõrvamismeetodite poolest ning positsiooni hoidmiseks on neil pidev putukate sissevool peamine prioriteet. Kord ilmneb antud juhul status quo säilitamises ning kommete jätkamises, Kaos nii-öelda “reformimises” ja asjade muutmises. Teistmoodi sõnastades, võttes eriti arvesse ohverdatava tähtsust mitmetele tegelastele, käib võitlus üleüldise heaolu ning emotsioonide vahel. Kahjuks jääb see osa peagi ähvardava maailmalõpu varju ning iroonilisel kombel võidutseb ka Korrale truuks jäädes siiski Kaos. (Üldine tähelepanek: tundub tõesti, et Megami Tensei mängudes on Kaos siiski kulissideme taga parem variant, nt kui juba esimeses Shin Megami Tensei mängus esindas Korda hoopis Ameerika saadik Thorman, kes kavatses Jaapani tuumapommidega kiviaega pommitada. Nii et pole raske arvata, mille poole endast lugupidav jaapanlane tüüriks).

Kuidas sina kui peategelane Korra-Kaosega seotud oled? Nimelt sisaldavad dialoogid valikvastuseid, millel on kindel numbriline väärtus ja suund. Mängu jooksul küsivad kõrvaltegelased tihti sinu arvamust ning eriti esiletungiv on deemonimanaja roll: kas Raidou Kuzunoha tegutseb kui Kuzunoha, st Tokyo ning õiglaste väärtuste eest seisev kaitsja, või lähtub ta tegudes reaalsest minast, minu puhul Keisuke Kusanagist (märkus: minu pandud nimi tegelasele). Kahjuks ei mõjuta lõpptulemus looniitide kokkutõmbamist nii ulatuslikul määral nagu seda SMT’des, muutub vaid paari tegelase saatus ning mängu poole pealt saad ligipääsu spetsiaalsetele tööjuppidele.


RK2’s on uueks lisandiks kõrvaljuhtumid, mis tuumalt kuigipalju ei erine. Kas vaja abipalujal sädelevat imeasja, uut deemonit või pead kuskil Tokyo elanikke salamisi häiriva pahareti kotti taguma – kõik on suuremas osas ehitatud nende baasstruktuuride peale. Mõned lisamissioonid on vajalikud pealiini jätkamiseks, kuid enamik on täiesti valikulised. Isiklikult aga nägin mina just selles kõige huvitavamat mänguaspekti, sest pealoo toimumispaik, st Tsukigata, oli väga igav ning üksluine, eriti lõputud maa-alused koopad, kus deformeerunud putukinimesed elupaiga on leidnud (kusjuures putukinimeste diskrimineerimise koha pealt saaks paralleele tõmmata ainudega). Pealegi on just kõrvaltööotsad need, kus võimalik oskusi arendada ja erinevaid tasusid korjata. Ei puudu ka salajased bossid, nagu näiteks Megami Tensei seerias korduvalt esinev “põrgu prints” Peltsebul, ning ka pealiini sekkuv niiditõmbaja, kes on samuti Megami Tensei seeria tähtsaim tegelane (aga kes see täpselt on, jäägu juba mängijatele ise avastamiseks). Ja kas ei tule naeratus näole, kui avastad, et tööandja on Aleister Crowley või “Tüdruk A“?

Deemonid, nii nagu RK1’s ja paljudes teistes Megami Tensei mängudes, kaasa arvatud Persona seeria personad, on erinevad jumalused, mütoloogilised olendid, vaimud, kollid erinevate kultuuride/rahvuste mütoloogiast. Kui väga primitiivne paralleel tuua, siis on RK2 nagu Pokemon, ainult okultismisupis keedetud. Seekord on Raidou Kuzunohal võimalik võitlusesse kutsuda ühe deemonabilise asemel ka teise, mis võimaldab kergemini kohandada rindel võitlevaid deemoneid vastavalt vajadustele. Ka kollide püüdmine on naasnud Megami Tensei juurte juurde. Kadunud on esimese osa nõrkuse ekspluateerimine ja siis nagu Pokemoniski kiiresti vastase tuubi ajamine, asemele on tulnud läbirääkimine. Deemonid, kes räägivad ja ajavad juttu? Tõesti, see võib väga kummaline tunduda, kuid juba Shin Megami Tensei esimeses mängus (mis ilmus sarnaste võimalustega 1992. aastal, enne Pokemoni!!) pidi deemonitega just selsamal viisil ümber käima. Tavaliselt pead vastama erinevatele küsimustele ja võtma arvesse küsija iseloomu, millest on dialoogi ning mütoloogilist tagatausta tähele pannes kerge aru saada. Mängu alguses pakuvad seltsi ullikesed nagu haldjad ning koduvaimud, hiljem aga on saatusekaaslasteks kõrgema klassi esindajad nagu Metatron, Thor, Kerberos jne. Valik on igastahes mitmekesine, sest deemoneid on üksipulki kokku üle saja. Minu lemmikuks jäi Nebiros, kes keskklassi deemonina on põrgu ratsanike vastu asendamatu kaaslane.
Rääkides apokalüpsise ratsanikest, on võitlussüsteem saanud võimsa ümberkorralduse. Võitlus toimub sarnaselt eelkäijaga reaalajas, eraldiseisval võitlusväljakul, juhuslike kokkupõrgetena (random encounters). Nüüd aga suudaks isegi Raidou Dantele vastu panna. Kangelane on kõvasti väledam, oskab kukerpallitada, teeb eksplosiivsemaid rünnakuid ja abilistele on kergem näpunäiteid anda. Püstoli rakendamine on jäänud teisejärguliseks, sest lõputut laskemoona ei korva suhteliselt nõrka võimsust. Ent kuigi kaklemine on tohutu edusammu teinud ning on lõbusam kui kunagi varem, teeb see mängu lapsikult lihtsaks. Kuna tegelase arendamisest hoolimata on Raidou sama väle ja kiire, siis on võimalik pahalaste rünnakuid kergesti vältida. Muidugi tegelase oskuste arenguga on lihtsam ja kiirem vaenlasi pulbriks jahvatada, ent siis muutuvad jälle deemonid, kes pole bossid, pigem tüütuks kui lõbusaks. Õnneks ei ole linnapiirides juhuslikke kokkupõrkeid nagu esimeses osas, kuid mitmetes koobastes ja teistes aukudes on võitluse esinemise määr küllaltki suur, tunduvalt suurem igastahes, kui tavaline Final Fantasy. See on ometi õigustatud, sest deemonite arendamine ning uute abiliste värbamine on nii tunduvalt lihtsam. Ärevuse tekitamiseks on kaasatud neli apokalüpsise ratsanikku, kes Raidou Kuzunoha peale hammast ihuvad ning noorkuu ajal kangelast varitsevad. Kui puudub korralik deemoniarmee, on ratsanikega vägikaika vedamine rohkem kui ohtlik ja läbirääkimistes oled tihti sunnitud ohverdama teised deemonid, et terve nahaga pääseda. Aga mina kui õiglane ja vankumatu heeros ei allunud jõhkratele nõudmistele, võtsin mõõga ning sööstsin otsejoones põrgu saadiku poole. Esimene kord lõppes see siiski surmaga, kuid ka uuesti proovides suutsin vaatamata vastase ülekaalukale jõule ta põlvili suruda, sest nagu eelnevalt mainisin, pole tegelase tase võitlustes nii määrava tähtsusega. Ainult probleem oli selles, et võttis väga kaua aega ning palju hüppamist, või nagu RPGFani tegelane MeshGearFox mainis, on võitlus põrguratsanikega nagu kolmemõõtmeline shoot’em up. Seda vähemalt siis, kui oled nõrguke ja puudub ligipääs võimsamatele deemonitele, sest hiljem, kui oled sunnitud taas nad loo raames juba maha tapma, ei valmista nad üldse raskust. Kusjuures spetsiaalse sulatamise teel on võimalik neid Victori juures ka teiste deemonite ühinemisel ja lisakoostisosade annetamisel ise valmistada, et nad sindki võitluses aitaksid.

Nüüd jõuame suurima veani, mille suhtes pigistasin alguses silmad kinni, kuid mis peagi võimatuks muutus. Mäng on ehitatud täielikult eelkäija peale üles, st Tokyo on täpselt samasugune, samasuguste elanike ning graafikaga. Muusikas on uusi palasid, kuid tihti korratakse eelmise mängu muusikat. Madalast eelarvest viimase väljapunnitamiseks on palju edasi-tagasi jooksmist, mis käitub tehisliku pikendusena, siinjuhul samuti varjamaks tõsiasja, et mängu eelarve on häbiväärselt väike. Ühte klippi kasutatakse mängus mitu mitu korda, bosside puhul on palju “paletivahetust” ja häbematuse tipu korral ei raatsita sedagi teha. Sel on lihtsalt nii suures koguses korduvat materjali esimesest mängust, et detailseks nimekirjaks kuluks kümmekond blogipostitust. Kuigi detektiiviroll eeldab kahtlemata seda, et püüad ise vastustele lahendusi leida, siis mängus on mitu olukorda, kus vihjed on liiga krüptilised, viies mõttetuile lahenduste otsinguile.

Nagu mainisin, on mängus palju muusikat võetud taaskasutusele esimesest mängust, kuid need vähesed uued palad on lihtsalt võrratud. Isegi kui bossivõitluses pidin rinda pistma järjekordselt elukaga, keda olin juba vähemalt kolm korda vähemalt nottinud, siis vapustavalt hea “Decisive Battle” andis piisavalt motivatsiooni jätkamiseks. Nii võibki kogu helitausta iseloomustada, segu džässist ja rokist, tihti mõlemad ühendatud. Džässlood olid ka tunduvalt ilusamad, kui RK1’s, nagu näiteks “The Family of Tsukigata“. Kui sel mängul poleks olnud oivalist muusikat, siis võib-olla ma ikka mängiks seda ja otsiks ajendit, et edasi rühkida.


Pikk jutt, kuid nüüd on vaja konkreetse lõppsõnani jõuda. Vaatamata silmakirjalikule tehispikendamisele, kordustele ja kohati banaalsele pealoole oli Tokyos niisama kõrvalmissioonide täitmine ja atmosfääri taaskogemine piisavalt meeldiv, et tugev 7/10 anda. Sarnase olustikuga mänge on jubedalt vähe ning ka tüdimuse piiril polnud mäng pooltki nii halb nagu mitmed teised JRPG’d. Lihtsalt Megami Tensei mängude kõrgete standardite valguses sain väikese pettumuse osaliseks.

h1

Resident Evil 2

jaanuar 31, 2010

Resident Evil 2 lõppversioon polnud sugugi selline, nagu CapCom algselt oli plaaninud. Nimelt algas töö RE2 kallal kohe pärast Resident Evil 1 väljatulekut, kuid kui mäng oli finišijoonele lähenemas, otsustasid arendajad alustada otsast, arvates, et järg sarnaneb liialt esimese osaga. Kuigi fännid manguvad ja halavad ikka veel internetiavarustes CapComilt algvisiooni kas või boonusena, on ilmavalgust näinud delikatess sama hõrgutav!

Tegevustik leiab aset paar kuud pärast RE1 poolt kajastatavat intsidenti, kus S.T.A.R.S. meeskond õhkab Spenceri häärberi pilbasteks, koos sellega ka salajase Umbrella korporatsiooni labori. Nähes, et Umbrella täielikku hävitamist takistab korrumpeerunud linnaametnikkond ja politsei, suundub Chris Euroopasse, et Umbrella täielikult maha võtta. Arklay laboratooriumis aset leidev uurimistöö ei olnud ainuke ning peagi satub T-viirus ka linnaelanike sekka. Linn on totaalses hävingus, kuid Clairel ja Leonil pole aimugi, mis õudusunenägu neid ees ootab, kui nad väikelinna sisenevad.

Nagu eelkäijas, on võimalik valida kahe tegelaskuju vahel: kas sarmikas tsiklipiiga Claire või verivärske politseinik Leon. Mõlema seiklus kulgeb ka teistmoodi, olgu siis erinevad relvad või kõrvaltegelased. Tõsi, räpased politseijaoskonna ruumid ning klaustrofoobiline kanalisatsioon on mõlema tegelase marsruudis, kuid kui mängida kahe tegelasega järjest, teeb mäng vahel väga huvitavaid ning üllatavaid kõrvalekaldeid. Kui näiteks mängida Clairega algusest lõpuni, avaneb teisel mängijal stsenaarium B, mis haakub Claire A tegevustikuga. Nii on kokku neli erinevat stsenaariumi: Claire A ja B, Leon A ja B. Nii saab sündmusi avastada erinevaist küljest ning alati on midagi ümber muudetud (erinevad teed ühise eesmärgini, uued võikad üllatused jne) või leidub ekstrastseene, mis tegelasi ja süžeed detailsemalt valgustavad.


Rääkides šüžeest, võtab Resident Evil 2 end kui mängu tõsisemalt. Resident Evil 1 oli nii esteetiliselt küljelt kui ka muude põhjuste pärast küllaltki kentsakas ja B-filmiliku hõnguga, kuid Resident Evil 2 moderniseerib RE1 esitatud mängumaailma koos tegelastega. Pole enam juustuseid dialooge, isegi koletiste ja muude elukate välimus on brutaalsem ja realistlikum. Politseijaam on parajalt imelik oma pööraste pusledega ning interiööriga, meenutades pigem mõne erakliku rikkuri mõisat kui riigiasutust. Ma ei julgeks väita, et mulle selline lahendus paremini istub, sest nagu RE1 arvamuses pajatasin, on sel originaalne atmosfäär ja võlu, mis teda järgedest eristab. See ei ole lihtsasti kirjeldatav ning isegi peas ei oska ma tuuma enda jaoks lahti seletada, kuid seal oli lihtsalt huvitavalt sürreaalne mingite seletamatute, nähtamatute tegurite tõttu. Lihtsalt mängisid ja tundsid seda, kuidas see on…eriline. RE2 puhul sarnast emotsiooni ei tekkinud, kuid sellegipoolest hakkasin teatud elemente rohkem hindama, kui mõned aastad tagasi (see groteskne poeetilisus Ironsiga seoses, vt 1:18, kuid hoiatan, spoilerid! ning see traagilisus, mille tähtsuse RE4 prügikasti viskas: see või see).


Mängumehaanika on peamiselt sama, kuigi liikumine tundub tsipa sujuvam ning laadimisajad kiiremad. Vaatamata sellele, et RE2 on teatud mõttes RE1 jaoks sama, mis Aliens on Alien’ile, pole märulikülg nii tugev, kui mäletasin. Esimene pool mängust peab mängija ikka jooksma padrunisalvest järgmise salveni, lootes, et sellest piskust piisab terve nahaga pääsemiseks. Hiljem tulirelvade valik mitmekesistub ning kuulide pärast ei ole vaja niiväga muretseda. Samas ei ole see nii halastamatu nagu esimene osa, kus isegi lõpus jäi relvadest puudus, sest erinevalt RE2-st polnud vaenlastest mööda hiilimine või ignoreerimine kitsate koridorite tõttu paslik variant.


Resident Evil 2 on evolutsiooniline samm edasi, objektiivselt vaadatuna täiustatud ja korralikult lihvitud teos vanema venna kõrval. Ma kartsin, et uuestimängimisel oleksin kriitilisema hoiaku võtnud, sest minu armastus RE2 vastu oli aastate jooksul lahtunud, samas kui RE1 hakkas aina enam meeldima. Võib-olla oli see tingitud sellest, et olin seda surmani mänginud omal ajal ning RE1 avastasin alles päras kolmanda ja teise läbimist. Taaskogemisel aga pidin tõdema, kui hästi elava surnu teine inkarnatsioon on tänase päevani säilinud. Kuigi sellise võrdluse eest võiks mind nostalgitsevaks retroküünikuks pidada, on antud mäng kõvasti parem, kui neljas osa: tihedam, huvitavam, atmosfääririkkam, pingelisem, ilusam. Kahe erineva generatsiooni mängu kõrvutada on mõttetu, jah, eriti kui RE4 ongi mõeldud olema uuenduslik ja teistsugusem kui klassikaline Resident Evili tüüpmäng, aga kui ma seda ei teeks, jätaksin ma oma arvamuse poolikuks.

On öeldud, et arvustamisel on sobimatu viidata koguaeg mõnele teisele tiitlile, või et paralleelide abil hinnangu andmine on vaid amatöörluse märk, kuid pagan võtaks, mina teen nii, nagu parajasti mõtted peakolust läbi lipsavad.

Kokkuvõte: suurepärane märulisugemetega ellujäämisõudus PS1-le, mis osutab ajahambale jätkuvalt visa vastupanu ning erinevalt eelkäijast on kõlbulik ka pirtsakale modernsele mängurile ettesöötmiseks. Tugev 8/10.


Mängisin DualShock versiooni PS1-l.

Loe ka minu arvamust esimese ning neljanda osa kohta.

h1

Choujin Sentai Jetman

jaanuar 23, 2010

Choujin Sentai Jetman on 15. seeria Toei kuulsas Super Sentai universumis. Läänes kinnitas Super Sentai kanda Jetmanile järgneva Zyurangeri adaptatsiooniga Mighty Morphin Power Rangers, mis katapulteerus koheselt Ameerika popkultuuri paremikku. Choujin Sentai Jetmani peetakse siiani üheks parimaks Sentai seriaaliks, kuid minu sissekanne puudutab hoopis Natsume samanimelist platvormer-märulit Famicomil.

Super Sentai kui tokusatsu plahvatuserohkeim saaga sobib teoorias imehästi videomängu. Jetman Famicomil ei vala mängijat üle jutuga, vaid esimestel minutitel läheb tegutsemiseks. Sissejuhatus vaid tutvustab peapahalast ning seda, et ta soovib Maad vallutada. Kartmatud Rangerid Punane Kull, Must Kondor, Kollane Öökull, Valge Luik ning Sinine Pääsuke ei kavatsegi käed rüpes istuda, vaid asuvad vasturünnakule, et tagada rahu Maa peal.

Jetman sarnaneb Natsume teise mänguga Shatterhand, nii on ka Jetmani iseloomustavateks märksõnadeks kiirus ja lihtne juhitavus. Arvestades, kui palju NES mänge on, kus tegelased liiguvad nagu invaliidid, on Choujin Sentai Jetman taevalikult hea. Päris Ninja Gaideni tasemele ei küündi (Ninja Gaidenis on lihtsalt nii hea tormata), kuid üllatavalt sujuv. Mäng ise koosneb neljast-viiest levelist, kusjuures järjekord on vabalt valitav, ning enne missiooni algust saab valida, millise Rangeriga otsustad tasemet läbida. Kõik Rangerid üksteisest ei erine, kuid mõnel on mõõk, teisel laserpüss. Levelid on konstrueeritud siiski kõikidele Rangeritele, nii et valikul erilist olulisust ei ole. Iga maailma lõpus on gigantne boss, kelle võitmiseks moodustavad Rangerid mecha ning siis algab osa, kus võitled mechaga suurema vaenlase vastu.

Tasemed on väga kergesti läbitavad. Kuigi pärast mängu täielikku läbimist on võimalik proovida mehisemat raskusastet (kus üks löök tähendab surma), on tavaline äärmiselt lihtne, ning isegi esimesel mängimisel, kui just täielik videomänguvõhik ei ole, saab nii poole või tunniga kindlasti ühele poole. Mitmed vaenlased on võimalik purustada ühe-kahe löögiga, enamjaolt vastased lihtsalt jooksevad pimesi Rangeri poole, lausa soovides teispoolsust külastada. Probleeme võib ajutiselt tekitada vaid mechavõitlused, kus manööverdamine on raske, kuid löögijärjekorra meelde jätmisel ei tohiks ka see olla suureks jõukatsumuseks.

Mis aga teeb sellest kokkuvõttes küllaltki meeldiva mängu, on muusika. Alguses ma ei pannud tähelegi, et tegu on Natsume üllitisega, kuid kui kuulsin muusikat, veeresid mu mõtted automaatselt Hirayuki Iwatsuki suunas, kelle loomingut olin varem kuulnud Natsume mängus Mitsume ga tooru (mis on üks mu lemmikuid). Hiljem kinnitasin oma esialgset muljet interneti abil ja tuligi välja, et Iwatsuki on vastutav muusikalise külje eest. Iwatsuki teeb küllaltki tüüpilist heroilist Famicomi muusikat, kuid Iwatsuki muusika sobib selliste platvormeritega nagu sukk ja saabas. Kompositsioonid on vähem arendamata kui Mitsume Ga Toorus, kuid sellegipoolest, super!

Mis ma oskan öelda, mõnus ja lihtsalt lõbus mäng. Jah, väga kerge ja lühike, kuid kõik mängud ei peagi pikkust sadadesse tundidesse venitama. 7/10.

h1

Devil May Cry

jaanuar 17, 2010

Nagu Resident Evil 4 muljetes mainisin, sündis Devil May Cry välja Resident Evil’i seeriast. Saaga esikmängu loojaks oli Hideki Kamiya, kes lõi kaasa Resident Evil 1’s ja kelle visiooniks võib pidada Resident Evil 2’te. Nüüdseks on Hideki Kamiya Platinum Gamesis, kus hiljaaegu valmis järgmine märuližanri hitt: Bayonetta. Devil May Cry peetakse aga kiire, eksplosiivse ning stiilse märuližanri (God of War, Chaos Legion, Darksiders – põhimõtteliselt pea et iga kolmas action-mäng sel sajandil) algatajaks.

Kuigi juured ulatuvad CapComi elavate surnute seeriani, on Devil May Cry näol tegemist vägagi erineva mänguga. Aeglane ning kohmakas liikumine on asendatud sujuva ning paindlikuma juhtimissüsteemiga. Peategelane ei ole enam abitu ning hädine, vastupidi, Dante on hoopis teisest puust. Tänu oma saatanlikule päritolule on Dantel üliinimlikud võimed, mida ta ei pelga näidata. Tukkide ning mõõga abil on võimalik koletislikke ebardeid ja muid manalariigi asukaid saata otseteed põrgusse. Mängu jooksul kogub karm deemonikütt veelgi rohkem vahendeid, mida leivateenistuses kasutada.

Võitlus on tõeliselt hästi lihvitud ja õiglane. Õiglane selles, et vaatamata küllaltki väljakutsuvale raskusastmele ei teki kunagi frustratsiooni. DMC’s on surm ainuüksi mängija ebakompetentsuse tagajärg. Jah, ka mina sain üllatavalt tihti nahutada, kuid alati teadsin, et olin liiga ettevaatamatult tegutsenud, soodustades Dante kurva lõpu saabumist. Kui esimesed pool tundi sai veel arvatud, et mäng erilist raskust ei valmista, siis esimene boss tõestas risti vastupidist. Mäng pakkus ka pärast korduvat suremist võimaluse minna üle kergemale raskustasemele, kuid uhkusest ponnistasin edasi ja nii hakkasin ka mängumehaanikat, mis ei rajane lihtlabasel nupupeksmisel, hoopis rohkem hindama.


Probleemideta ei saa kahjuks Devil May Cry mitte. Kaameravaadet ise muuta ei saa ning nii muutub vahel tüütuks, kui residentevilik kaameranurk blokeerib vaadet või on suunatud sellisel kombel, et vaenlasi pole näha. Resident Evili seerias oli see lubatav ja süstis pinget, kuid Devil May Cry’s, mängus, kus vaenlase nägemine on palju olulisem, tekitab see tülikaid olukordi. Kaameraga on seotud ka teine probleem: suunanupud sõltuvad keskkonnast, mitte mängijast (selgituseks: kui vajutad nuppu “üles”, läheb tegelane parajasti sinna, millele vastab kaameranurga ülemine ots, vastandudes Resident Evil-ile iseloomulikule juhtimisele, kus nupp “üles” vajutamisel liigub tegelane selles suunas, kuhu ta on parajasti näoga suunatud). Devil May Cry’s tekitab traditsioonilisem kaamerasüsteem ning sujuvam juhtimissüsteem pisikonflikti, kus kaameranurga äkilisel vahetumisel peab kiiresti ümber orienteeruma. DMC’s pole see nii hull, kuid vahel valmistab ebameeldivusi.


DMC kangusel on suur kaal koletistel, kes pakuvad keskmisest rohkem väljakutset. Esimeste kahejalgsete nukkude roll piirdub kahurilihaga, kuid peagi näitavad nägu kõvasti verejanulisemad ning võimsamad peletised, keda võib lausa minibossideks nimetada. Vastastel on kindel viis, kuidas nad Dantet kimbutavad, kuid isegi selle täielik äraõppimine ei paku 100-protsendilist kindlust, sest lõppude lõpuks peab usaldama mängu kestel omandatud oskusi ning iga mänguri kuuendat meelt – reflekse. Nuriseksin vaid bosside üle, silmas pidades nende vastikut järjepidevust, millega nad taas esile kerkivad. Siin kohal ei oska öelda, kas tegu laiskusega arendajate poolt, kuid mulle jättis halva maigu. (Järele mõeldes on see vist Kamiya tunnusmärk, sest seda esineb ka Okamis, Viewtiful Joe’s ja Bayonettas)

Sarnaselt Resident Evil 4’ga toimub tegevus suurejoonelises aegadetaguses Hispaania kastellis. Väidetavalt käis DMC tiim Hispaanias, et kindlusi ja muid losse uurida, ning kui DMC visuaalne külg on Hispaania-käigust saadud inspiratsiooni tulemus, siis selles ma ei kahtle. Kui midagi esile tõsta, on Devil May Cry vapustav graafiline detail. Ei, ma ei mõtle polügonide arvu või muud säärast, vaid puhast stiili ja artistilist visiooni, millega DMC loss ning selle erinevad osad võluti 3D-graafikasse. Tulemus? Tõeliselt kaasahaarav gootiline atmosfäär. Erilist märkimist väärib minu arvates kindluse sügavik, mis meenutas mulle isiklikult Legacy of Kain: Soul Reaver’i Zephoni klanni pesitsusala. Need sulguvad-avanevad avaused mõjuvad väga perversselt.


Rääkides gootist, on DMC helitaust kaugel Resident Evil’ist, kuid iseloomustab hästi mängu. Asukohamuusika on vaikne, hüpnootiline ja minimaalne koraal enamjaolt, kuid võitlused viivad helirinde klassikalisemast käsitlusest modernse elektroroki maastikule. Mis veel parem, vahel toimub mõlema kooseksistents, näiteks eepiline võitlus müstilise mõõgamehega.

Aspekt, mille siiani olen jätnud mainimata, on süžee, ning see on tõesti mängu nõrgim lüli. Arvan, et iga mäng ei vajagi läbinisti läbimõeldud või tihedat narratiivi, kuid Devil May Cry jättis kuidagi üllatavalt külmaks. Tegelased olid igavad, ka Dante oli rohkem juustune kui tõeline badass. Hindasin seda, kuidas Dante taustale heitis valgust üks seik mängu lõpupoole, kuid Trishi tegelane oli täiesti mittemidagiütlev.

On’s hea mäng? Muidugi. Kas see väärib läbimängimist? Jep. Kas ma mitme aasta pärast seda enam mäletaksin? Siin tekib kõhklus vastamisel. Tundub, et lõppvastuseni jõuan alles retrospektiivis, kuid hetkel jään tugeva 7/10 juurde.

h1

Death Note

detsember 19, 2009

Millegipärast suhtusin enne animeseriaali vaatamist negatiivse eelarvamusega, sest mulle oli eelnevalt silma jäänud sarja vali fännibaas. Kuid kui Rauno mulle tõendas, et tegu on suurepärase teosega, ei jäänud mul muud üle, kui Death Note oma silmaga üle kaeda.

Death Note protagonisti rolli täidab oivikust Light Yagami, täiesti tavaline nägus vaikne koolinooruk. Ühel päeval koolihoovis jalutades avastab Light surmamärkmiku, mis kuulub surmajumal Ryukile. Light nopib midagi kahtlustamata müstilise paberikandja üles ning ei lähe kaua, kuni ta märkmiku maagilised võimed avastab – nimelt on surmamärkmik võimas tapariist, kus piisab ohvri nime kirjutamisest, et too teispoolsusesse saata. Light, kellele ilmutab end ka kurikuulus surmajumal, satub suurushullustuse küüsi ning leiab end peagi taevaliku kohtumõistja rollis, saates patused ja närused inimhinged manalateele. Kõik selleks, et luua uus, rahumeelne maailm, mida ainujumalana valitseda. Kahjuks segab tema plaane salapärane detektiiv L, kes kavatseb iga hinge eest Kira, Light’i identiteet isetituleeritud pooljumalana, kätte saada.


Death Note on shounen (selgituseks loe wikipediast), selles pole kahtlust. Kuid erinevalt tavapärasest sellele sihtgrupile suunatud toodangust eristab Death Note’i sünge temaatika ja võitluste puudumine. Õigemini, intriige ning võitlust on palju, kuid see on kandunud füüsiliselt kontaktilt verbaalsetele duellidele. Samuti on Death Note rohkem järjejutt algusest lõpuni, mitte episoodiline nagu paljud shonenid, näiteks Digimon, mille osade ülesehitus on kaunis sarnane. See aitab pinget kruvida, ja kui Death Note milleski kiita, siis on see põnevus. Kuigi peategelase saatust võib ennustada juba esimestest osadest, pakub vahepealne, isegi lõpu esitamine pinevust kuhjaga.


Seda kuni 18. osani, kus anime ülihelikiirusel tõusmine alustab langust, mis ulatub 25. osani, mis on kindlasti üks paremaid episoodi kogu seriaali vältel nii animatsioonilt kui pöördelt, siis kaotab mõneks episoodiks jälle jalad ja suudab esimeste osade pingeni jõuda alles viimase viisiku juures, lõpetades traagilise kulminatsiooniga. Süüks tooksin fookuse langemist Lightilt, sest rõhuasetus läheb L’ile ja teistele, mis ei häiriks, kui avaepisoodid poleks loonud tugeva sideme vaataja ja Lightiga, samastunud mõlemaid.

Lighti jõulisus anime keskpunktis oleva tegelasena viis teise probleemini – ükski kõrvaltegelane ei olnud kaugeltki nii paeluv kui Light. L, kes on Lighti peamine rivaal, jääb lõpuni salapäraseks tegelaseks, mida võimendab L’i puudulik tegelasarendus. Jah, tema taustast möödumine ilma pikema sissevaateta oli ideaalne valik, kuid tegelaskuju jäi kaugeks, sest üritati, aga samas ei tehtud ka midagi, et L’i muuta paremini mõistetavaks. Misa, kes on üks nõmedamaid tegelasi, keda mina animes näinud, mõjus väga halenaljakalt, sest ta oli nii tehislik süžeevõti, mis oli päästerõngas/ankur ühes isikus. Kui tegevust oli vaja pingestada, sai Misa nagu tellimuse peale millegagi hakkama.


See-eest Lighti vaatevinklist pärinevad momendid olid suurepärased. Eks siinkohal pean nentima, et Lightiga sümpatiseerisin esimesest episoodist alates, sest Light on mitmes mõttes nagu mina. Nii ei olnud mul raske ägestuda, kui Light ägestus, sest järjekordselt oli talle ootamatu takistus teele ette jäänud, või hõisata rõõmust, kuidas Light teisi ninapidi veab. Kui lavastajad oleksid süüvinud rohkem ideoloogilisse külge, oleks see mõjunud häirivalt, sest mulle oli meeltmööda just see, et Light tegutses, ilma et uppuks monoloogidesse sellest, kas võim on ta esialgset eesmärki korrumpeerinud või transformeerunud õiglameelsest noorukist külmaverelise tapja. Nii otsustab vaataja ise, kas jälgida ekraaniltoimuvat meelelahutust või mõlgutada mõtteid moraalsusest ja Lighti arengust.


Visuaalne külg on Death Notel vapustav ning läheb võrratult kokku portreeritavaga. Taustad on tuhmi ja halli tooniga, toonitades ühiskonna inertsust ja ükskõiksust, tegelaste intensiivseid mõtteid annavad hästi edasi stiliseeritud näoilmed. Srmamärkmikusse kirjutamine on viidud relvavõitluse tasandile, nii eksplosiivne ja võimas on sulepea paberile kandmine. Seda ka kogu 37 episoodi vältel, kuigi mõned eriti haavavad ja olulised episoodid saavad spetsiaalse tähelepanu osaliseks (25. episood, viimane episood). Emotsioonid ei oleks jõudnud minuni aga nii haaravalt, kui poleks olnud helitausta, mis Death Note puhul tähendab ladinakeelsete koraalide vaheldumist modernsete atmosfääriliste rokiballaadidega, siin-seal vaiksed elektroonilised palad ka sekka. Sarja esimene avaklipp võtab väga hästi kokku sarja hinge, meenutades Saatanit romantiseerivaid teoseid, mis Jaapani popkultuuris kõlapinda on leidnud (Angel Sanctuary, Shin Megami Tensei). Teine avaklipp on ka, aga sellest ma ei räägi, sest see on nii kohutavalt mööda minu nägemusest.

Kokkuvõtlikult soovitan igaühele: animesõbrale (aga kui sa oled, siis arvatavasti on Death Note ammu nähtud), inimesele, kes alles avastab animemaailma, ning ka neile, kes peavad animatsioone lapsikuks. Olgu ta jabur, kuid Lighti seiklus on lõpuni sünge (nojah, ma jätan need L’iga lollitamise stseenid mängust välja). Tugev 8/10.

h1

Resident Evil 4

november 21, 2009

Resident Evil 4 saamislugu vältas mitu aastat ja nii nagu Leon Scott Kennedy esimene külastus Raccoon City’sse seeria teises osas, tegi mäng arengu käigus läbi muutusi. Pärast Resident Evil 3 asus Hideki Kamiya tööle uuele RE projektile, mida juba prototüübina peeti liialt suureks kõrvalekaldeks RE seeriast ning sündis uus hittmängusaaga – Devil May Cry. Järgmises arengustaadiumis oli noor politseinik Umbrella Euroopa peakorterites luusimas, kuid seegi jäi ideeks. 2003. aastal ilmunud video sarnanes lõpptööga, kuid Hispaania idüllilise-groteskse külamaastiku asukate asemel pistis Leon rinda tontide ja muu paranormaalsete viguritega. 2005. aastal jõudis uue põlvkonna Resident Evili sünd lõpuni. Kas ellujäämisõuduse perekonna uusim liige oli oma vanemate vendade nägu või oli ilmale tulnud puuetega võsuke?

Resident Evil 4’e mängumehaanika, vaatamata märulirohkusele, on küllaltki loogiline edasiminek – vanade mängude juhtimine on mugandunud täielikult kolmemõõtmelisse keskkonda. Peategelast juhitakse kolmanda isiku vaatest üle selja, kuid jäigavõitu liikumine on säilinud. Kennedy oskustepagasi on täienenud: vastase oimetuks tegemisel on võimalik lüüa jalaga nii, et kõik see mees, kes julgeb piisavalt ligi tikkuda, lendab igasse ilmakaarde. Leonile ei valmista probleeme ka mitmemeetristelt kõrgustelt alla hüppamine ning akente eelistamine majja sisenemisel.

Vaenlaste arv ekraanil on leidnud enda kõrvale kordaja. See tähendab, et Leonil puudub õnn vedada vägikaigast ainult paari väeti laibaga, sest nüüd on ekraanil suur hulk ärritunud Hispaania talupoegi, fanaatilisi munke ja mida kõike veel. Seest on nad siiruviirulised, sest kuigi pealtnäha paistavad nad täiesti inimlikud, ehkki raevus külaelanikud, pesitsevad lihtuskliku rahva seas parasiidid, mis mängu alguses viisaka esmamulje jätmiseks raatsivad peremehe kehas märkamatult toimetada, kuid hiljem, nähes Ameerika salaagendis suurt nuhtlust, paljastavad oma tegeliku mina. Peale hädiste Los Ganadoste (nii on inimkujul parasiitide nimi) ilmuvad ka Resident Evil’i firmamärgiks kujunenud bioloogilised eksperimendid, mis südametute tapamasinatena kimbutavad Salvadori kastellis ja külaümbruskondas ameeriklasest kangelast.


Süžee jääb Resident Evil’i bioloogilis-teaduslik õudusthrilleri raamidesse, kuid RE4 üürgavad ka uued tuuled, sest maitsestamiseks on kompotti lisatud religioossust. Leon Scott Kennedy on saadetud Hispaaniasse, et päästa Ameerika presidendi tütar. Ksenofoobne külarahvas ei taha aga võõramaalasest midagi teada ning kui Kennedy küsib kohalikult Ashley (presidendi tütar) kohta, krahmab napisõnaline külaelanik kirve ning sööstab külmrelvaga Leonile kallale (kusjuures sellist tervitust kohtab Ida-Virumaalgi). Peagi mõistab Leon, miks hispaanlasi kuumaverelisteks kutsutakse, sest varsti ihub terve küla Leoni peale hammast. Noor agent avastab peagi, et hullunud kohalike taga on salapärane kogukonna liider Saddler, kelle kätetöö on blondiinist Ashley kadumine. Leonil ei jää muud üle, kui elada üle järjekordne luupainaja, päästa Ashley ja kui võimalik, teha lõpp Saddleri ning tema käsilaste maniakaalsetele tegemistele.


Üllatusi Resident Evil 4 loos ei maksa oodata, sest nagu ennist mainisin, jääb RE4 seerias varem kinnistunud stampidesse. Kuid kui esimese ja teise mängu puhul oli teatud juustulik hõng, siis RE4 professionaalsete pealelugejate ja loo märulifilmilikuma esituse tõttu võtab RE end tõsisemalt kui kunagi varem. Jah, dialoogisisesed killud ning matšolikud repliigid ei lase RE4’l kunagi tõsiseltvõetav olla, ent kadunud on õõv ja ängistus. RE2 ning RE3 rusudes linnamaastik manas pildi apokalüpsise läbi elanud väikelinnast, mis inimliku kurjuse käes oli muutunud külmaks ja vaenulikuks. RE4 puhul aga ei meenu mulle midagi, mis oleks terrorit süstinud. Salazari keskaegne kastell kõikvõimalike lõksude ja käikudega oli kahtlemata näpuviide RE2 eklektilisele politseijaoskonnale, kuid sellele järgnev ringkäik räpastes sõjaväebaasides rikkus ülesehitatud atmosfääri täielikult.

Siin jõuan RE4 fataalseima veani: pikkus. RE4 esimesed kolm peatükki on piisavalt mitmekesised ning huvitavad, et pinge kestaks ja mängujanu ei kustuks, kuid neljanda peatükiga algab masendav allakäigutrepp. Vanaaegsete fotode värvitooni meenutav algusosa Hispaania looduse rüpes ja tehnoloogia haardest põgenenud kastell asendub räpaste militaarkompleksidega. Taustavahetus poleks nii muserdav, kui selleks hetkeks ei ammenduks ka vaenlastesse tina valamine. Ma tean, et minuga pole paljud nõus, kuid sel hetkel, kui neljandat peatükki alustasin, hakkasin ma mõtlema mitte selle peale, mis üllatused mind ees ootavad, vaid tahtsin juba lõppu näha. Lõpuootus venis aga üüratult kaua ning kui viimane pahalane oli Saatanale külakostiks viidud, oli mängulõbu lahtunud. Kui pärast mängu läbitegemist avanesid mulle minimängud, nt Separate Ways ja Assigment Ada, kus mängid seksika Ada’ga, ei täitnud mind ka avastusrõõm ning lülitasin otsemaid konsooli välja.


Tahes-tahmata tekib soov tembeldada mind tagurlikuks RE fänniks, kes suhtub uuendustesse negatiivselt ja soovib naasta vanemate mängude stiili juurde. Tegelikult ei ole mu vastumeel põhjustatud niiväga RE4 uuest kursist märulirohkema tee poole, sest näiteks RE5 kõrval tundub RE4 igati normaalne kompromiss. Esimestel mängutundidel paelus mind tõesti ekraanil toimuv, kuid mida edasi, seda harvemini tärkas pähe mõte, et nüüd võtaksin mängupuldi kätte ja veedaksin aega RE4 seltsis.


QTE’d (quick-time events) on juba paar aastat käinud käsikäes märulimängudega ning RE4’s on filmistseene emuleerivad nupupeksmised sagedane nähtus. Teoorias hoiavad äkilised reaktsioonikiirust testivad nupukombinatsioonid pinget üleval, kuid tegelikkuses osutuvad QTE’d parajaks nuhtluseks. Ehe näide sellest on maa-aluses kaevanduses, kus tähelepanematus või aeglane reaktsioon tähendab seda, et pead alustama pikka sõitu kaevandusvagonetis uuesti. Mina oleksin eelistanud rohkem momente, kus surma küüsist pääsemiseks peab ise tegutsema, mitte pimedalt nuppe toksima. Näiteks stseen, kus üks Ganados autoga peategelase poole kihutas ja ainsaks pääseteeks oli juhiroolis vaenlase kibekiire elimineerimine.

Suurepärane algus ning manduv lõpp = mitte liiga hea, kuid samas ka mitte üdini keskpärane. 6/10.

Tõelised fännid mängivad selle “puldiga”

Mängisin PS2-l.

Loe ka: ajakirja Digi hinnang Resident Evil 4-le leheküljel 70
glaurungi arvamus Sokaikanis

h1

SOS: The Final Escape

november 15, 2009

japan-boxMärulirohked videomängud, mille peategelaseks on lihaselised või muidu stiilsed tegelased, on saanud aegade jooksul küllaltki populaarseks. Kes ei tahaks siis testosterooniannuse kätte saada, olla kas või hetkeks tõeline tegija. SOS: The Final Escape (Ameerikas tuntud ka kui Disaster Report, Jaapanis Zettai Zetsumei Toshi) PS2-le pakub sellele vaheldust: deemonite ja punasärkide teise ilma saatmise asemel seisad vastamisi Emakese Loodusega, mehisuse väljaelamiseks oled vapra päästja rollis.

2001. aastal valminud tehislik Stiveri saar on kõrgtehnoloogilise arhitektuuri tippsaavutus, mis laiub keset Vaikset ookeani. 2005. aastal saabub ookeanil hulpivasse metropoli Keith Helm, kes soovib alustada oma unistuste tööd ajakirjanikuna linna mainekas publikatsioonis Town Crier. Aga oh häda, sest nagu ellujäämismängužanris ikka, kipuvad esimesed tööpäevad uues linnas olema kõike muud kui rahulikud. Stiveri saart tabavad tugevad maavärinad ning endisest paradiisist saab rusuhunnik. Noor peategelane ei ole aga valmis oma elust loobuma ja nagu Leon Resident Evil 2’s, püüab oma esimesest päevast uues linnas võtta, mis võtta annab.

Mängumehaanika on sarnane ellujäämisõuduse standarditega: jäigavõitu juhitavus, varustuse majandamine ning ellujäämine. Tõsi küll, viimase puhul pole ohuks vaimud, monstrumid, vampiirid ega muud elukad, vaid hoopis linn ise, mis loodusjõudude mõjul variseb. See-eest on rõhku pandud just närbuvas linnas navigeerimisele, otsides võimalikult head varianti, kuidas takistusi ületada. Traditsiooniliste mõistatuste (otsi võtmeid) osakaal on väiksem, pigem on ülesanded seotud tihedamalt mängumaailmaga. Näiteks ühes kohas pead riidepuuga õhusõitu tegema, et bussini jõuda.

97363_full
Lisaks esemetele, mida on vaja kindlalt mängus edenemiseks, on mängus ka erinevad aksessuaarid, mis on seotud tegelase januga ehk energiaga. Nimelt on tavapärasele eluribale Keithil energiat näitav meeter, mis informeerib mängijat ajakirjaniku füüsilisest seisundist. Praktiliselt on see teine eluriba, mille täielikul tühjenemisel hakkab järk-järgult tegelase elumeeter alanema. Võhmameetri säilitamiseks peab mängija regulaarselt jooma, kas kraanist või pudelist, mille ise oled varem veega täitnud. Erinevad aksessuaarid, näiteks kiiver, kindad, veekindel mantel, aeglustavad energia alanemist. Neid võib leida või ise valmistada, kui lähtematerjalid on olemas. Kahjuks on meisterdamine teisejärguline ning suurt kasu sellest ei ole, sest mäng ei sunni ega soodusta seda tegemast. Heal juhul saad mõnu MacGuyverit jäljendamisest.

Betooniplokkide eest kargamine, hiigellainega võidujooksmine ja kõledal tehismaastikul kondamine on tore ning värskendav, kuid kipub muutuma üksluiseks. Keskkond mõjub staatiliselt ja kõik suurejoonelised varisemised on eelskriptitud, nii ei jagu üllatusmomente kauaks. Loo viimastel minutitel hakkavad küll kaks relvavenda kaubanduskeskuses meie kangelasele jahti pidama, kuid minule taoline pööre ei meeldinud ja segment oli rohkem frustreeriv kui pingeline. Õnneks lisab mitmekesisust dialoogid, kus on keskmisest suurem valikuvabadus. Näiteks võid käituda kaasellujääjast Kareniga nagu viimane tõbras, kui tema muserdusest südant puistab, või olla hooliv nagu tõeline mees. Otsustest ja sellest, kuidas sa tütarlapse eest hoolitsed (pead vett andma), sõltub mängu lõpp. Soovi korral võid sa üldse hoopis teise ellujääjaga põgeneda või otsekui egoistlik siga päästa ainult oma naha. Mina astusin traditsiooniliste heeroste jälgedes ning mängisin rüütlit valgel ratsul, ent see pakkuski parimaid elamusi. Kuidas ma võisin külmaks jääda, kui nägin kenat tüdrukut kukkumas või muidu hädas? Ei, sööstsin otsejoones neiu juurde ja päästsin ta nagu kord ja kohus. Emotsionaalseid hetki on suhteliselt vähe, kuid kui on, on need võimsad. Eredamailt meenub koht, kus täielikus vaikuses sõidad aeglaselt jalgrattaga mööda surnud linna, pakiraamil noor neiu peategelasest kinni hoidmas.

97360_full
Häiris suund, mille SOS: The Final Escape’i tegevustik lõpupoole võttis. Seda detailsemalt lahates rikuksin ainult avastamisrõõmu, kuid vihjeks võin öelda, et saarel toimuvas ei saa ainult tektoonilist liikumist süüdistada, sest inimkäsi on mängus. Igastahes lisandus sellega parajalt juustust melodraamat ning kulminatsiooni, mis meenutab odavamaigulisi DVD-thrillereid.

Ma nii kuri ei ole ja ei hakka visuaalset poolt materdama. Jah, polnud küll graafiliselt mitte kuidagi eeskujuks teistele mängudele, kuid täiesti adekvaatne ja meeldiv. Silma hakkasid vaid ebaloomulikud animatsioonid.

Nii, kus on minu looduskatastroof ja neiu, kellele appi tõttama pean? (PS! Saatus, kui sa seda loed ning teostama hakkad, siis ära unusta, et ma intsidentist õnnelikult pääseksin) Omanäolisuse ja unikaalse kogemuse tõttu annan 6/10. Loodetavasti on järjed pisut mitmekülgsemad, sest SOS: The Final Escape on kalliskivi, mis vajab ainult lihvimist, et täielikult särada.