h1

Armored Core

juuni 13, 2010

Armored Core on esimene mäng pikas mecha-seerias ning jõudis poelettidele 1997. aastal. Nüüdseks on Armored Core (edasi lühendan kui AC) seeriast kujunenud tuntuim ja populaarseim sari, mille keskmes on hiiglaslikud robotid – mechad. 13 aasta jooksul on toimunud olulised muutused sarja kuuluvate mängude välimuses (loomulikult tingitud arenevast tehnoloogiast) ning mängumehaanikas, kuid selles kirjutises soovin keskenduda kõige esimesele mängule, mille koduplatvormiks on PS1.

Mecha kui selline ei olnud enne AC tulekut videomängumaailmas täiesti võõras: läänerindel valitses Battletechi universum mechasimulaatorite MechWarrioritega, mille esimene mäng pärineb juba aastast 1989; Jaapani fronti ilmestasid aga veelgi rohkem erinevad robotifänni unelmad, olgu selleks siis erinevad adaptatsioonid populaarsetest mechaanimetest Gundam, Macross või suures hulgas animesid ühendav ja laiendav strateegiline rollimäng Super Robot Taisen, mis on siiani mechamängude lipulaevaks Jaapanis. See-eest puudus tõsisem simulaator-arkaad kombinatsioon, nii-öelda mechamaailma Gran Turismo (PS! Ma tean, et Gran Turismo väljus Armored Core’st mitu kuud hiljem). Puuduvat auku tuli täitma küllaltki uus nägu mängumaailmas, väike Jaapani stuudio From Software, kes sisenes mänguarendamise areenile aastal 1994 rollimänguga King’s Field. Koos Shoji Kawamori, menuka mechadisaineri Jaapani animemaailma vapustanud talendiga alustati projekti, mis kandis nime Armored Core.

Tuum (ingl k core) ehk roboti torso ongi kogu mehaanilise masinavärgi keskmeks ning põhjaks, mille külge on võimalik ülejäänud funktsioneerimiseks vajalikud kehaosad külge pookida. Olulisel kohal on pea, mis sisaldab endas radarit (mitte alati siiski, vahel on võimalik ka radar kinnitada seljale), navigatsioonisüsteemi ja muidugi visuaalset sidet väliskeskkonnaga. Käte puhul on võimalik kasutada tavalisi käsi, mis hoiavad relvi, kuid ka käsi, mis toimivad iseseisvate relvadena. Väga tähtsal kohal on jalad, sest nende kujust sõltub ka mechadisain. Nimelt on AC’s neli erinevat jalatüüpi: humanoid, põlvedest kõverdatud, neljajalgne ning roomik. Jalgade valik defineerib oluliselt selle, milliseid aspekte mecha eelistab. Näiteks roomik jääb manööverdamises kahtlemata alla teistele, kuid samas suudab toetada kõige suuremat raskust. Peale jäsemete on vajalik ka sisemise asjavärgi tõhus toimimine: generaator hoiab masinal hinge sees, FCS määrab sihiku, kanderaketi omadustest sõltub mecha õhkutõusmisvõime efektiivsus ning stabiilsus.

Soomustatud hiiglastel pole aga tsiviilroll, vaid on loodud eelkõige sõjanduslikel kaalutlustel. Nii on võimalik ühel robotil kanda kaks relva seljal ning kaks käes. Relvade ehitus ning laskemoon on mitmesugune: kuulipildujad, leegiheitjad, lühi- ja kaugraketid, plasmamürsud, käsipüstolid, energiarelvad, isegi valgusmõõgad! Mis takistaks siis ehitamast massihävitusrelvaga võrdväärset Koljatit, mis üksi kõik pihuks ja põrmuks teeks? Siin kerkibki esile üks oluline asjaolu, mida mecha kokkupanekul silmas tuleb pidada. Nimelt on kõikidel esemetel kindel raskus ja elektrikulu. Kandevõime määrab, nagu eelnevalt mainitud, jalgade maksimaalne kandevõime, ja maksimaalse energiakulu fikseerib generaatori limiitväärtus. Neid silmas pidamata ei saa ka heitlustest osa võtta, aga ilma milleta jääks mängu kulg seisma ning puuduks võimalus ametile vääriliselt leiba teenida.


Mängija astub palgasõduri rolli, kes, nagu kõik teisedki palgasõdurid, on Raven. Nimelt toimus minevikus riikide vahel katastroofiline sõda Suur Häving, mille tagajärjel muutus atmosfäär elamiskõlbmatuks ja inimesed olid sunnitud ümberasustuma maa alla. Maa all tekivad aga riikide asemel mõjuvõimsad ettevõtted, mis asendavad riikide funktsioone, kuid on ajendatud eelkõige kasumist ning tugevuse kasvust. Selle kõrvale tekkis Raven’s Nest, mis koondab enda ümber võitlusvõimelised vabatahtlikud, kes soovivad palgasõduritena raha teenida. Nii kasutavad suured korporatsioonid, eriti rivaalitsevad Murakumo Millenium ja Chrome, Ravenite teenuseid, et vastastele kahju tekitada. Kuna Ravenid tegutsevad raha eest, jäävad nad neutraalseks niikaua, kuni üks osapool teeb tasuvaima pakkumise.

Mäng on jaotatud ligikaudu viiekümneks missiooniks, mille täitmisele saab iga kell asuda. Missioonide vahelistel perioodidel saab lugeda sõnumeid (kas Raven’s Nest koordineerijalt või erinevatelt ettevõtetelt), mis on AC’s ainukeseks loo tausta arendamise vahendiks, osta mechale uusi komponente või putitada robotit garaažis. Ülesanded on tihti küllaltki lühikesed ja seisnevad enamjaolt vastaste või sihtmärgi hävitamises. Vaatamata sellele, mõjub ülesannete otsekohesus ning väike kestus positiivselt. See ei tähenda ka, et missioonid üllatusvabad on, sest kuigi briifing informeerib sihtmärgist ning vaenuliku jõu suurusest, ei pruugi kõik ootuspäraselt minna. Alati on võimalik valida mitme missiooni vahelt, mis tähendab, et hättasattumisel on võimalik valida seniks alternatiiv, kuni on piisavalt raha, et näiteks mechat vastavusse viia raskusttekitava missiooni tingimustega. Missiooni õnnestumisel või ebaõnnestumisel on mängijal kanda roboti parandamis- ja laskemoona kulud, mis eduka tulemuse korral tähendab suurt või väiksemat kasumit, ebaeduka resultaadi juures kahjumit. Missioonide valik määrab ka selle, milline korporatsioon saavutab mängu finaalis ülemvõimu, kuigi see ei avalda mängule suurt mõju ja jääb pelgalt triviaalseks, sest pärast viimast missiooni on võimalik kõiki missioone uuesti läbida.

Mecha kokku pandud, mis edasi? Missioonile, seda küll, aga midagi on puudu! Peale juppide muutmise ning lisamise on võimalik mecha kosmeetilisemat külge arendada. Selle juures aitab mängusisene embleemivalmistaja, mis on algelise Painti moodi, kuid mille abil on siiski võimalik luua isikupärane robotit kaunistav sümbol. Lisaks sellele on võimalik mecha värvi muuta, kas kasutades mängu poolt pakutavaid mustreid või RGB seadete näppimisel leida igale kehaosale meeldiv värvus. Lahendus pole küll kõige paindlikum, kuid 1997. aasta konsoolimängu kohta piisav.


Lõpuks jõuame mecha juhtimiseni. Näinud töökojas palju vaeva, on aeg metall-looming võitlusväljale viia! Juhitavus tundub üpris kohmakas, kuid tegelikult on tänu kohatisele jäikusele võimalik mechat täpselt liigutada, mis on väga oluline. Paljugi sõltub mechadisainist, näiteks raskekaalulise roomukiga sobib agressiivsem ning otsesem rünnakutaktika, kuid kahejalgse humanoidi puhul peab puudulikku kaitset korvama osavad manöövrid. Kuigi katsetasin erinevate kombinatsioonidega ja tegin vähemalt igale jalatüübile parima mecha, kui sain, kasutasin peamechana siiski kerget ja kiiret humanoid-mechat Light. Mecha kokkupanemisel lähtusin just sellest, et leida tasakaal kerguse ning tulejõu vahel, kuigi eelistasin siiski eelmist. Nii olin võitlusväljal kärme ja kiire vastase tulest mööda põiklema, varju otsima ning sobival hetkel laskemoona vaenlase suunas tühjendama. See põhjustas mitmeid tugevaid jõukatsumusi, kuid samas oli ka pingelisem ning huvitavam mäng, pakkudes vahel ellujäämisõuduse žanrile sarnast pinget.

Armored Core’i maailm, mis avaneb mängijale missioonide kaudu, on külm ja kõle. Inimlik element puudub, kommunikatsioon käib võrgu teel ja ainuke hääl, mis Ravenit saadab, on roboti sisemine arvuti. Maapinnal toimuvad missioonid on elututel tühermaadel ja erinevates maa-alustes tööstusehitistes ja kanalisatsioonivõrkudes pole kuigi hubasem. Kõik see loob üksildustunde, mida võib ka pidada PSX-aja omapäraks, mis on tihtipeale põhjustatud tehnilistest kaalutlustest (nt Tomb Raider, mis on võrreldes kas või uusversiooniga piiratud nägemisulatuse ja kehvema graafikaga täiesti teistsugune elamus). Tihti ei kõla taustamuusikatki, mis teeb liiklemise industriaalmaastikul veelgi närvesöövemaks. Pidevalt valdab tunne, et oled omapead vaenulikus maailmas, kus oled täiesti üksi ja kui saad hävitava tabamuse, pole abi oodata. Selle tunde tipuks on kahtlemata viimane missioon, kus pinged kruvitakse viimase piirini.

Arkaadilik lähenemine mechasimulatsioonile, see on suurepäraselt tõmmatud piir liigkeerulise ja lihtsa vahel, teeb Armored Core’st sõltuvusttekitava ja huvitava mängu. Kavandada tõhus tapjamasin ning seejärel katsetada seda praktikas ei tundu midagi erilist, kuid AC puhul on mõlemad osad võrdse väärtusega ja ei tekkinud tahtmist tegeleda ainuüksi kas või mechadisainiga. Disainimisel on sellegipoolest omad puudused. Mängumenüü on pisut liiga kohmakas ja ei anna täit ülevaadet vajalikest parameetritest, mis teeb osade võrdlemise ja parima lahenduse leidmise tülikaks. Mind aitas hädast välja GameFAQ’s, kus oli erinevate robotiosade nimekiri, mis oli suureks abivahendiks, eriti kui on vaja arvestada mecha kandevõime ja energiakuluga. Lisaks sellele ammendub mäng pärast missioonide täitmist kiiresti, sest puudub järgedele iseloomulik võitlusareen, kus on võimalik teiste mechadega rinda pista, või ülesande sooritamise eest antav hinne, mis innustaks missioone uuesti läbima, et saada parem tulemus. Küll saab kahekesi üksteisega võidelda, kuid minu jaoks jääb see ebaoluliseks (kust kurat ma leian inimese, kes viitsiks 1997 aasta mechamängu kallal askeldada?).

Kokkuvõttes on Armored Core tore mäng nii mechasõpradele kui ka neile, kes pole robotitest kuigi vaimustuses, ent sellegipoolest peab olema väga avatud meel, et üldse säärast antiiki mängida ja mängumaailma lülituda. Mina vähemalt pole küll suur mechaarmastaja, ent pean tõdema, et huvi pärast Armored Core proovimist on tõusnud. Tugev 8/10.

Advertisements

Lisa kommentaar

Täida nõutavad väljad või kliki ikoonile, et sisse logida:

WordPress.com Logo

Sa kommenteerid kasutades oma WordPress.com kontot. Logi välja / Muuda )

Twitter picture

Sa kommenteerid kasutades oma Twitter kontot. Logi välja / Muuda )

Facebook photo

Sa kommenteerid kasutades oma Facebook kontot. Logi välja / Muuda )

Google+ photo

Sa kommenteerid kasutades oma Google+ kontot. Logi välja / Muuda )

Connecting to %s

%d bloggers like this: