Archive for the ‘Arvustused’ Category

h1

The King of Fighters ’94

oktoober 31, 2009

kof94_front

Kes on mehiseim, julgeim ja kõige karastunum võitleja maamuna peal? The King of Fighters ’94 otsest vastust küsimusele ei anna, kuid pakub see-eest mängijale võimalust kolmeliikmelise rahvustiimiga tõusta tippu ning pidada lõpus verine võitlus mehega, kes sülitaks kõiksuguste Van Damme’de ja Steven Seagal’ide peale.

KOF 94 on esimene võitlusmäng SNK’i populaarseimas võitlusmänguseerias The King of Fighters, mille hiliseim üllitis KOF XII väljus sel suvel. ’94 versioon oli omal ajal ainulaadne sellepoolest, et oli üks esimesi võitlusmänge, kus saavad kokku erinevate mänguseeriate tegelased, KOF’i puhul siis SNK’i mängude tegelased. Nüüdseks on KOF’i seeria kujunenud kindlaks SNK’i lipulaevaks, hoides ainukesena elus SNK’i varasemate mängude tegelasi.

KOF 94’s on tegelased jaotatud kolmeliikmelisteks võitlustiimideks, kes panevad kaalule esindatava riigi au ja uhkuse, lootes võistluse võiduga näidata, mis puust nemad ja nende riik tehtud on. Aga õhku jääb rippuma üks küsimus: kes on küll selle võistluse rahastamise taga ning mis on ta motiivid?

heroJaapani tiim on kahtlemata KOF 94’e peategelased ning sarja kaanonisse kuulub just nende võit 94. aasta turniiril. Jaapani tiim on ka üksainus meeskond, kus tegelased on kõik välja mõeldud just KOF 94’e jaoks. Keevaverelisest noorukist Kyo Kusanagi’st on aegade jooksul saanud seeria esindaja (nii nagu Street Fighteri puhul Ryo, Tekkenil Kazuya) ja näinud aastate jooksul erinevaid disaine. Tema kõrval on androgüünne/metroseksuaalne muay thai’d viljelev Benimaru Nikaido, minu isiklik lemmik, keda algselt kahtlustati homoseksuaalsus, kuid tuleb välja, et tegelikult on ta seelikukütt! Kui Kyo Kusanagi elemendiks on tuli, siis Benimarul elekter. Viimane tegelane on Goro Daimon, kelle võitlusstiiliks on judo. Jaapaniga tegin ka mängu läbi, sest Benimaru on liiga vahva ja stiilne!

fatalfuryItaaliat esindavad SNK’i esimese kuulsa võitlusmänguseeria Fatal Fury tegelased. Esimene neist on Terry Bogard, Fatal Fury peategelane ja jaapanlaste visioon 80ndate Van Damme’de jms filmide staaridest. Terry kasuvend Andy Bogard sarnaneb võitlusstiililt Terry’ga ning kolmas, Joe Higashi, on optimismi täis muay thai kickboksija.

ikariBrasiilia meeskonna areenile saabudes minestab alati suur osa  auditooriumist testosterooni üledoosi tõttu, sest tiim koosneb poisikeste asemel karmidest sõjameestest. Ikari Warriors’i veteranid Ralf (kes muideks on erus nüüd ja peab filmiblogi) ning Clark on otsustanud pärast Lõuna-Ameerika intsidenti relvad maha panna ja võidelda nagu mees mehega. Nendega koos on külmavereline tapjamasin Heidern, kes juba nalja ei mõista (tema üks erilöökidest on mängus üks letaalsemaid!).

godessesInglismaa kolm naisvõitlejat King, Yuri Sakazaki ja Mai Shiranui on kontrastiks teistele meeskondadele. Mai Shiranui puhul on tegu karakteriga, kes arvatavasti loodi selleks, et ero-doujinshi autoritel oleks, mida aastaid joonistada. Ja siis see õrritav poos! Lapselik Yuri Sakazaki pärineb Art of Fighting’ust ning teeb kõike, et sa tema pilkavate löökide surve all puldi vihast sodiks peksaksid. King õnneks näitab üles džentelmenlikkust ja riietub maskuliinsemalt kui teised, kuid sarnaselt teistega on sama õrritav.

psychosoldierHiina 4000-aastast ajalugu kaitsevad Athena Asamiya, Sie Kensou ja Chin Gensai. Athena ja Kensou on mõlemad mängust Psycho Soldier, kusjuures Athena on alati olnud üks populaarsemaid tegelasi KoF seerias, mille tõttu on ta oma nägu näidanud pea et igas KoF mängus. Kensou võitlusstiil, see on kung fu ja telekineesi kombinatsioon, on väga sarnane Athenale. Chin Gentsai on kentsakas võitluskunstiäss, kes on saanud tuntuks Zui Quani (inglise keeles Drunken Fist) oskusliku kasutamise eest.

sportsUSA sportlastest koosnev meeskond jäi kummalisel kombel pikaks ajaks KOF 94 iseärasuseks, sest järgnevates mängudes kadusid nad kui tina tuhka. Heavy D on USA getodes üles kasvanud maadleja/poksija, Brian Battler jalgpallur (Ameerika jalgpall täpsemalt) ning Lucky Glauber korvpallur, kes kasutab oma korvpallivõtteid võitlemisel enda kasuks ära.

KimTeamKorea tiim on KOF 94 versioon naljakatest ning naeruväärsetest võitlejatest, kes eksisteerivad just huumori pärast. Kim Kaphwan on ülioptimistlik taekwondo harrastaja, Choi Bounge lilliputist Freddy Krugeri jäljendaja, Choi Bounge aga tüse ekskriminaal, kellele meeldib kasutada hiiglaslikku rauast koidutähesarnast (puuduvad ainult terad) relva.

kyokugenryuMinu järjestuselt teine lemmikkoosseis, Mehhiko võitlejad. Pärinevad kõik Art of Fighting mängudest ja võitlusstiil on kõikidel kyokugenryu karate (KOF’i autorite väljamõeldud võitlusstiil, mis sarnaneb kyokushinkaiga). Üheks puuduseks võib tuua nende liigset samasust, neil on ühised löögid ja mõned võtted kattuvad, kuid see-eest on nad kergesti õpitavad ning tagasihoidlikumad, puuduvad neil ju üleliia kirevad või pilkupüüdvad imelöögid. Tõelised mehed!

Tol ajal, kui SNK KOF’iga lagedale ilmus, oli võitlusmängude maailm teistsugune, kui praegu. Arkaadmasinad olid küllaltki populaarsed ning uusimate tehniliste saavutuste proovimiseks pidi sohvalt püsti tõusma ning kaubamajadesse/arkaadmängupunktidesse sööstma (see ei kehti Eesti kohta, muidugi mõista). Omavahel konkureerisid CapCom ja Midway USA-s, Capcom ja SNK Jaapanis, kelle tooted on vahvamad ja paremad. Ülejäänud firmade väljalasked langesid enam-vähem imitatsioonide, vahel ka plagiariseerimise piiridesse. Aga mis veel tähtsam – võitlusmängud erinesid tänapäeva omadest, mis on mõistetav, sest evolutsioon kulgeb ka videomängumaailmas. Mitmekümneni ulatuvate löögikombinatsioonide järjestikku valla laskmine, linnulennu kiirusega tegelased jms – kõik see oli võõras. Miks ma seda räägin? Ikka selleks, et keegi ei kõrvutaks seda hindamisel Guilty Gear’ide ja Street Fighter Alpha’dega.

kof90122_2

Rugal

Mängitavust ennast oskan vaevaliselt kirjeldada, sest see on võitlusmäng. Ei ole vaja tuumafüüsik olla, et seda mõista. Kaks nuppu on jalalöökide jaoks, kaks nuppu kätega vehklemiseks. Kolme nuppu all hoides saab täiendada raevumeetrit, millest sõltub löökide mõjujõud ja selle maksimumis ka erilöökide teostamine, mida kutsutakse ka “meeleheitevõtteks”, mille edukal kokkupuutel kahaneb vastase eluriba märkimisväärselt. PSP’l sain löökide teostamisega väga hästi hakkama, kuid PS2 ja PS3 Dualshock’iga tekiks arvatavasti raskusi.

kof90010

Mängu teeb meeletult raskeks ja frustreerivaks suli tegev tehisintelligents. Esimese paari vastasega pole suuri raskusi, kuid kaks viimasele bossile eelnevat võitlust ning boss ise on tehtud vastupidavamast puust. Vaenlane suudab ette näha iga su lööki ning suuremalt jaolt blokkida kõik su katsed talle viga tegemiseks, samal ajal väntsutades mängijat nagu kassi. Viimase vaenlase, võistluse korraldaja Rugaliga võitlemisest kujuneb masohhism. Kujutage ette: ma olin jõudnud viimase ellujäänud tegelasega faasi, kus ta oli hinge vaakumas. Mu süda puperdas, sest olin lõpuks jõudnud nii kaugele, kui härra lajatas mulle superlöögiga vastu vahtimist ning Kyo kukkus kokku. See-eest oli võit seda magusam, mida järjepidavalt ma jätkasin.

1089160008

Robustne ja vanamoeline, kuid hetkel parim võitlusmäng, mida mänginud (võtke seda kui võhiku arvamust). 8/10.

Mängisin PSP-l, “King of Fighters: Orochi Collection”.

h1

Suikoden III

oktoober 11, 2009

1051493714-00

Sõda, terav kultuuridevaheline poliitika, ühe või mitme tegelase ettemääratud missioon juhtida 108 Saatuse tähte võidule korrumpeerunud, stagnatsioonimulli langenud või agressiivseid tendentse ülesnäitava impeeriumi vastu, 27 Tõelist ruuni – need märksõnad on Suikodeni seeria supi koostisosadeks. Hiina klassikust romaani Shuihu Zhuan’i Jaapani inkarnatsioon videomänguseeriana on osutunud üheks suuremaks kultusrollimänguseeriaks. Seeria pole kunagi saanud sellise menu osaliseks nagu Final Fantasy või Dragon Quest, kuid on nende seas, kes saanud mõnda mängu maitsta, kõrges hinnas. Hea reputatsioon on ära teenitud, sest Suikoden’id on tihti kvaliteetsema stsenaariumi, tegelaste ja sisuga kui teised JRPG seeriad. Pärast kaht esimest nautides ootasin innuga Suikoden III’i pakutavat, ja kuigi esmamuljet võib kirjeldada kui külma dušši, siis mänguga kohanedes hakkas selginema tõsiasi, et see lipsab minu lemmik-lemmikmängude hulka.

Nagu mainisin, oli pärast pooleteisetunnilist mängusessiooni mu tunded mängu suunas rohkem kui ambivalentsed. Esimene asi, mis kõrvu kriipis, oli kohutav muusika. Ma ei soovinud isegi seda vastikust sõnadesse seada. Esimesed kaks särasid oma etniliselt vürtsitatud muusikavalikuga, pakkusid mitmekesist valikut ja meeldejäävaid meloodiaid, põhimõtteliselt ulatas rahvusmuusikale uhke kuue, mida hindavad ka need, kes folkmuusikale alt üles vaatavad. Suikoden III’l aga rebiti see pilkupüüdev kuub maha, visati roojast haisvasse rentslisse ja unustati ära, asemele osteti aga turult sarnane hilp, mis sarnanes oma eelkäijaga, kuid mille puhul ei olnud autentsusest sentigi järel ning pealekauba värv kulus kiiresti maha. Tõsi, Suikoden III muusika väärib nimetamist vist küll ainuüksi madala helikvaliteedi tõttu. Instrumendid on elutud ning väsinud, rakendatud lapselike ning labaselt komöödiliste kompositsioonide vankri ette. Paar pärlit on, kuid need on maetud teiste hulka ja nii mõjub neilegi kollektiivne jõuetus.

s3-lillyNeed mõtted lahjenesid aegamööda, sest olin vaimustuses ja kiindunud teose teistesse külgedesse, aga muusikalise nõrkusenire vool ei raugenud. Tundub, et sellest sai aru ka helilise külje eest vastutav isik, juhendaja, otsustades mõned stseenid täita vana hea vaikusega. Avalaul on see-eest suurepärane, kuid avastasin, et selle autor on hoopis Jaapani New Age ansambel HIMEKAMI.

Mis eristab Suikoden III eelkäijatest on ebatraditsioonilisus. Suikoden’ide keskne teema, täpsemalt baasülevaade, on ühe erilise kangelase ilmumine teatud geograafilisse alasse (Suikoden’ide sündmused toimuvad ühel kontinendil, kuid erinevates asukohtades), sattumine mäslevate revolutsionääride võrgustikku, leidmas oma seniseid tõekspidamisi kahtlemas, otsus liituda mäslejatega ning kukutada vana võim. Suikoden I oli ehe näide sellisest ülesehitusest. Suikoden II hõlmas rohkem osapooli, oli tegevustikult keerulisem ja arenenum, kuid baasalus oli sama. Suikoden III’i tõuseb esile oma Trinity Sight System’iga. Mäng on jaotatud peatükkideks ja valida saab kolme peategelase vahel. Igal karakteril on kolm peatükki, kuid need kattuvad teiste peategelaste peatükkidega. Näiteks esimene peatükk kulmineerub kõigil kolmel ühes ja samas tegevuspaigas, nad kõik puutuvad üksteisega kokku. Nii on võimalik olla sündmuste tunnistajaks kolmest erinevast vaatepunktist.

s3-yuberEbatavalisusele (Suikoden’i raames) viitab mängu süžeegi. Kuna peategelasi on mitu ning nad on võrdsed (st pole tõelist õiget kangelast, nagu S1 ja S2 Tenkai täht), siis arvatavasti püüdsid ka mängu loojad tekitada kontrasti kolme tähe vahel. Võrreldes kahe PS1 üllitisega saab sõjategevus hoo sisse mängu esimestel tundidel ja peateemaks on kahe erineva väikeriigi (Zexen on pigem teokraatliku toega konföderatsioon ning Rohumaad geograafiline ala, kus elavad loodussõbralikud külakultuurid) pingelised suhted ja kompromissile jõudmise vajadus eelseisva ohu ees. Esimene peategelane on Hugo Rohumaadelt, täpsemalt Karaya klannist, mis meenutab just meie indiaanlasi välimuselt ja hingeelust. Hugo on Karaya klanni hõimupealiku poeg. Naiivne ja noor poiss on hoiakult otsekui arhetüüpne JRPG tegelane, kuid saab üllatavalt huvitava arengu osaliseks. Chris Lightfellow (kes on nimele vaatamata õrnema soo esindaja), julge, kõigutamatu raudnaine, kellest saab pärast Zexeni pearüütli surma rüütliordu liider. Minu arvates kõige dünaamilisem tegelane, kukkumata tsundere (iseseisev naine, kes armunud olekus sulab nagu juust mikrolaineahjus) stereotüüpi. Kolmandaks on enigmaatiline Geddoe, Harmonia lõunapiiri palgasõdurite rühma juht, kes purustab küll tavalise JRPG peategelase imidži.

Sisust on raske rääkida ilma mängimisrõõmu rikkumata. Kohati meenutas mulle Suikoden III “Sõda ja rahu”. Tean, et Suikoden III vaevalt nii kompleksne on ja võttes arvesse fakti, et tegu on ikkagi Suikoden’i mänguga, mis tiirleb nagu iga Suikoden kahekümne seitsme tõelise ruuni ümber, mille puhul on raske hoida samal tasandil nagu Lev Tolstoi meistriteos. Taoline atmosfäär vaibub hiljem, kui lugu positsioneerib taas fantaasiamängudele kodusesse territooriumi, aga intriigid jätkuvad. Siinkohal ei saa ma ka juttu teha peapahalasest, sest juba tema identiteet ning selle paljastamine teeb Suikoden III’st erilise kogemuse, mida saavad nautida ainult need, kes on eelnevat kahte mängu mänginud (mis on üldse soovitatav, sest muidu jääksid ilma nii paljudest mänge ühendavatest tegelaste interaktsioonidest, taustalugudest, maailmast). Sümpaatsed peavaenlased on pärast Final Fantasy VII’st saanud enneolematult populaarseteks, kuid Suikoden III’i antagonist ja tema motiivid (mis loob üldse ühe märkimisväärse irooniapildi, kui tähelepanelik oled) olid lõpuni huvitavad.

1144226144-00
Mängumehaanika jääb truuks Suikoden’i seeriale, välja arvatud üleminek 2D-graafikalt 3D’le. Ikka on aktiivses meeskonnas kuus tegelast, kuigi saad käske anda ainult kaheliikmelistele paaridele. Naaseb ka lihtne ja kiire võitlussüsteem, kus vajadusel saab ka konfliktid automaatselt lahendada, ilma et peaks jagama otseseid käske. Mis aga Suikoden’ide omapäraseks teevad, on kindlused. Igas mängus saab peategelane varem või hiljem enda käsutusse maha jäetud või paremaid aegu näinud lossi/häärberi, kuhu ta hakkab koguma võitlushimulisi kaaslasi, poodnikke, seppi ja palju teisi rändajaid, kellega oma seiklustel mööda maailma rändad. Kuigi need kõrvaltegelased, kes on valikulised, ei saa suuremat sorti arenduse osaliseks, on nad ikkagi kõik omapärased tegelased, nii disainilt kui iseloomult. 108 Saatuse tähe ehk need, keda saad värvata, kokkukogumine käib mängija omal volil (muidugi loo seisukohalt olulised tegelased liituvad automaatselt) ja nende värbamine käitub huvitava kõrvalmissioonina. Lisaks tavalistele käikudepõhilistele võitlustele on ka strateegilised lahingud, kus juhid suurel hulgal sõdalasi ning duellid, kus pead teise kahevõitleja ütluste põhjal otsustama õige otsuse kasuks: kas ründad, kaitsed või teed meeleheitliku superlöögi.

PS2 algusaastate kolmemõõtmeline graafika on üks põhjus, miks tegelased on isikulisemad kui kunagi varem, kuid otsus 3D kasuks ei tulnud ilma kärpimisteta. Suikoden 1’s ja Suikoden 2’s oli maailmakaardil võimalik rännata kaugetesse kohtadesse ja grandioosse ulatuse loomisel oli kahemõõtmeline graafika odavam ning teostatavam. Suikoden III maailmakaardil enam vabalt rännata ei saa, peab hoopis jääma tavalistele radadele. Õnneks pole lineaarsus nii hull, nagu seda Final Fantasy X’s, kuid kahjuks on saanud kannatada konflikti suurus ja koos sellega mõju. Suikoden II’ kajastas konflikti, kuhu olid segatud suured armeed ja strateegiliste lahingute ajal võitles mitukümmend sõdalast üksuses, mitte nii nagu Suikoden III’s, kus isegi strateegilistes lahingutes osalevad kuuemehelised üksused.

Suikoden III’e vead on kergesti nähtavad ning peaaegu vabandamatud, kuid süžee ja dialoogid on üks rafineeritumaid JRPG maailmas. Soovitan siiski läbi mängida eelnevad Suikoden’id, et täit mõnu saada. 9/10.

suikoden-3

h1

Mega Man

september 20, 2009

1155947589-00Mega Man, sinine pommitaja, kelle nimi ei ole võõras neile, kes Famikloone (niinimetatud telekamängud) on omanud, sest ka Hiina piraatturgudel leidus kassette, mis Mega Man’i mänge sisaldasid. Mega Man on ka üks mängudest, mis on pannud aluse pikale seeriale, kus mängude arv küündib sajani. Kuldaeg algas küll pärast Mega Man 2 väljumist, kuid originaalmäng tutvustas Mega Man’i seeriale omast maailma ning mängumehaanikat.

Dr Wily on nördinud, et tema töö dr Lighti assistendina pole toonud kuulsust ja tunnustust, aitas ju tema ehitada Lightil üheksa robotit, kes aitaksid maailma paremaks muuta. Teravast vimmast ajendatuna programmeerib Wily robotid ümber, et nad aitaksid tal korda viia maailmavallutamise plaan. Ent Wily ei suuda ühte robotit kuulekaks abiliseks programmeerida ning Light otsustab Wily kavatsuste takistamiseks modifitseerida Rock võitlusvalmiks ning söakaks sõdalaseks, kelle ta ristib Mega Man’iks. Nii algabki Mega Man’i seiklus eesmärgiga hävitada kurjad robotid ning lasta Wily’l tunda kaotuse mõrut maitset (Huvitav fakt: Jaapani versioonis oli Dr Wily mitte Lighti partner, vaid tüüpiline võimuhulluses vaevlev tossike).

Mängitavuse poole pealt lõi CapCom juba esimeses mängus naelapea pihta. Tegelase juhtimine on täpne, kohatine libedus on kergesti kontrollitav, võimaluse ja tahte korral saab imekiiresti tasemetest läbi lipata. Esialgu näib, et vaenlaste positsioonid ja trajektoorid teeb läbiruttamise või lihtsalt läbimise suitsiidseks ettevõtmiseks, kuid mäng on hell nende suhtes, kes jätavad taseme ülesehituse meelde ning on kärmad kohanema ohtlike oludega.

1093104149-03
Nagu Mega Man’ile kohane, saab mängija levelite vahel vabalt valida. Iga taseme lõpus ootab sinist seiklejat üks robot ning tema alistamisel saab Mega Man endale vastavad võimed, mis olid hävitatud robotile omased. Näiteks Tulemehe põrmustamisel on hiljem võimalus muutuda linnulennult ise tulemehelikuks, saades nii oskuse leeke tulistada. Ergonoomilisema robotite hävitamise järjekorra tabamine teeb mängija elu lihtsamaks, sest iga robotil on oma Achillese kand, mille ekspluateerimine on soodsaim ja ohutuim viis robot vanarauaks ristida. See ei kehti viimase bossi puhul, kelle raevu peab kannatama vanamoeliselt.

Visuaalselt ning heliliselt ei sära Mega Man nagu talle järgnevad tiitlid samas seerias, kuid taustad on küllalt adekvaatsed ja värvikirevad. Olen teiste teostega tutvunud pinnapealselt, kuid Mega Man’il on teistsugune atmosfäär. Mega Man 2 süstib romantilisust (atmosfäärilt, mitte tegelasarenduselt), Mega Man on aga steriilsem ja futuristlikum, mis päris 100-protsendiliselt minuga ei klappinud.. Muusikaline pool on vähe arendatud, kompositsioonid jõuavad kulminatsioonini liiga kiiresti või üldsegi mitte, samas on aga mitu pala, mis vihjavad tulevaste mängude muusikale.

1093104149-07
Kõva rivaal Super Mario’le, aga arvatavasti pole modernsel mänguril erilist soovi ega tahtejõudu põlvitada kõrge raskustaseme ees. 7/10.

Mega Man sai läbitud PS2-l kollektsiooni “Mega Man Anniversary” kaudu.

h1

Resident Evil

august 29, 2009

1035051556-00

Ellujäämisõuduse (survival horror) juured ulatuvad juba NES-i aegadeni, ehk veel kaugemalegi (Atari 2600), kuid NES-i üllitisest “Sweet Home”, segu RPG-st ja õudusest, olevat Shinji Mikami enne oma esimese meistriteose loomist inspiratsiooni ammutanud. Kindlasti pakkus ideid prantslaste Alone in the Dark , mida peetakse de facto tänapäevase arusaama ellujäämisõudusest kui žanrist esivanemaks. Resident Evil’i maandumine 1996. aastal PlayStationi konsoolil lennutas ellujäämisõuduse uutesse kõrgustesse ja tõi kurjuse igale mänguomanikule tuppa. Tõesti, tänu “Inimlikule surmale” pole ellujäämisõudus ühekordne katse, vaid hoopis üks parimaid alamžanre videomängumaailmas (kuigi selle traditsioonilise definitsiooni alusel mänge enam vaevalt tehakse).

97454
Üks küsimus siiski piinab mind: kas mängu B-kategooria filmi atmosfäär oli tuntav ka 1995. aastal või on aeg oma töö teinud? Kaldun esimese vastuse poole, sest kahtlen, et tol ajal mängu üldine esitlus tõsiseltvõetavam oli kui praegu, rohkem kui dekaad hiljem. Sisu meenutab klassikalist odavamaigulist õudusfilmi. Spetsiaalne eripolitsei S.T.A.R.S. rühm Alpha suundub Arklay mägede läheduses olevasse metsa, et uurida oma töökaaslaste müstilist kadumist. Bravo rühm, keda Alpha rühm otsib, oli määratud sellesamasse kohta ülesandega leida selgust kummalistes, kuid äärmiselt vägivaldsete mõrvade toimepanijates, ehk isegi motiivides. Alpha rühm leiab aga oma esialgse patrulli jooksul midagi hirmsamat, kui nad oskasid oodata, ja taganevad pärast ühe tiimikaaslase mõrva tapjakoerte (kes tegelikult näevad välja nagu krokodillid, vähemalt algusvideos) eest grandioosesse häärberisse. Nad ei oska aimatagi, et nad on just sattunud vihma käest räästa alla….

See ongi Resident Evil’i aluseks. Nagu tegelased peagi avastavad, on maja täis õuduseid, mis on justkui luupainajatest välja karanud, ja neil ei jää muud üle, kui püüda ellu jääda ning esimesel võimalusel põgeneda. Süžee, mis on täis rõvedaid eksperimente, teostatud salajase korporatsiooni poolt; stsenaarium täidetud labaste dialoogidega, mille pealelugemine kuigi parem ei ole ja paar tiimisisest intriigi – kõik oivalised komponendid mõnusa B-õudusmängu supi keetmiseks. Kummalisel kombel oli aga too võrreldes filmimaailmaga hoopis AAA tiitel, niiöelda oma niši Hollywood. Selles ei saa süüdistada videomängumaailma madalalaubalisust, kuid selge on see, et justnimelt väljumine mängumaailma üsast teeb Resident Evil’i eriliseks, või vähemalt nii heaks, nagu ta on.

147355
Resident Evil naelutas mängudisainimise tahvlile kolm teesi, millest said pikaks ajaks ellujäämisõuduse tunnusmärgid (ok, kui soovite, võite tuua välja igipõlise “Alone in the Dark tegi seda ennem, sa luiskaja” argumendi): 1) vähe relvi või kuule, 2) hirmuäratavad ja tõeliselt letaalsed monstrumid, antud juhul zombied ja bioloogilised eksperimendid, 3) tahtlikult kohmakas ja robustne tegelaste juhtimine. Viimase vastu on ägedaid võitlejaid, neid, kes väidavad, et nauding on tähtsam kui mängulooja visioon, see tähendab et mängud peaksid olema võimalikult lihvitud ning mängija peaks omama totaalset kontrolli oma tegelase üle, eitades tõsiasja, et kohmakas kontrollitavus ja eelrenderdatud tagataustad teevad võimalikuks Resident Evil’i lootusetu atmosfääri.

Mäng on tihti, eriti esimesel korral, brutaalne, sest mängusüsteemiga harjumine võib võtta aega (kuigi ma tõesti ei mõista, miks paljud virisevad, et see on nii raskesti õpitav), kuid tunde kättesaamisel muutub mäng suhteliselt kasutajasõbralikuks. Marssimine tuppa ja valangu vallandamine elavate surnute sekka ei ole näiteks alati tark tegu, sest kuulidega ollakse üsna kitsi ja seega peab mängija aru saama, et vahel piisab pagemisest. Raske on seletada, kuidas RE1 puhul tundub kõik nii hoolikalt tasakaalustatud, kuid see lihtsalt on nii.

147494
Minu arvates on Capcomi avamängul eriline atmosfäär. Järjed tegid kannapöörde ja võtsid kursi märulirikkama suuna poole, ning kuigi ma austan loojate otsust, on RE1’l siiski oma omapärane võlu. Häärber näeb visuaalselt kentsakas välja, see tähendab pole nii gootilik nagu GameCube uusversioonis, ei ole päris realistlik nagu RE2 & RE3, kuid mõne veidra maitsega sisustaja kätetöö. Üks moment istud sa esteetiliselt magedas koridoris, mida katavad vanad tapeedid, teine hetk punakaspruuni põrandaga vahekäigus, kus keegi on paigutanud ebakõla esilekutsumiseks kollaka tapeedi. Tõsiselt, see “inimlik kurjus” ei ole zombi’d, vaid metafoor kurikavalate sisustajate jaoks, kes Venemaa tapeedirullijatega hangeldajate käest materjali varuvad.

See on ikka geniaalne, kuidas mängu vältel on ainsaks asukohaks häärber. Selle all ei mõtle ma ainult peamaja, vaid ka kõrvalmaja, aeda ning veel salajast üllatust mängu lõpus, kuid need kõik on ühendatud. Müts maha arhitekti ees! Tõsi, varjuküljeks on (minu jaoks mitte, kuid eks ta pole just ehedaim näide heast disainist) edasi-tagasi liikumine. Esimesel avastusretkel mööda maja on mitmed uksed ja avaused varjatud, mõned võtmetega, teised imelike mõistatustega. Need avanevad alles hiljem, kui mängija on vastava eseme leidnud, seega tahes-tahtmata leiad end tegemast põhjalikku tutvust maja sisemusega.

147813
Resident Evil 1 on kurikuulus oma näitlemise poolest muidugi, mida on juustuselt tore kuulda, ning avavideoks ja lõppudeks filmiti tegelike näitlejatega absurdsed klipid. See on ka põhjuseks, miks “intellektuaalseid” mängureid võib tihti näha kritiseerimas Resident Evil 1’e külge, mis pole puudus, vaid osa selle sarmist. Ka muusikaline pool on võrreldes järgedega professionaalselt vähem silmapaistvam (mõned palad sarnanevad pornomuusikaga, lõputiitreid saadab, jällegi, pornolik süntrokk (mitu korda vahvam kui RE2 oma see-eest, seal oli lihtsalt igav modernne rokk). Ikoonilisi lugusid jagub, näiteks pala, mis täidab häärberi tausta enamiku ajast, ning ega see ülal mainitud juustumuusika pole üldse halb, vastupidi.

Uks ellujäämisõuduse maailma ootab sind. Kas oled selleks valmis? 8,5/10.

PS! Tean, et “ellujäämisõudus” kõlab ebaloomulikult, kuid parem, kui võõrkeelse termini “survival horror” kasutamine.

Arvustus baseerub PS1 originaalväljalaskel.

h1

Ace Combat 04: Shattered Skies

august 22, 2009

1033537310-00

Ace Combat 04: Shattered Skies (Euroopas tuntud kui Ace Combat: Distant Thunder) on mu esimene ja kahtlemata mitte viimane kokkupuude Ace Combat’i seeriaga. Namco arkaadlennusimulaatori sari sai alguse juba 90ndate keskpaiku, kuid seeria avapauguks PS2’l sai Ace Combat 04, mis pärast ulmelisemat Ace Combat 3’e tõi sarja taas lähitulevikku (nüüd, 2009. aastal, on tegu minevikuga muidugi) koos vaatemänguliste tulemustega.

Mängu lugu toimub Useal, mandril, mis vallutati pärast katastroofilisi sündmusi 1999. aastal Erusea vägede poolt. Tänu superrelvale nimega Stonehenge sai Erusea’st kiiresti kontinendi domineeriv jõud ja ISAF oli sunnitud taganema kontinendi idaosasse. Ace Combat 04 tegevus saab alguse 2004. aastal, kui ISAF’i limiteeritud, kuid visa vägi otsustab alustada vasturünnakut Erusea vastu. Oma sõjastrateegias toetub ISAF lennuväele, et abistada maavägesid ja häirida vaenlase sõjavarustuse transporti. Mängija astub Mobius 1 rolli, kes kuulub ISAF’i eliiteskadrilli koosseisu. Mobius 1 võimed pannakse mängu jooksul korduvalt proovile, kuid kas ta suudab raskused edukalt ületada?

Ace Combat 04 jätkab Namco reaktiivlennukisaaga poolrealistlikku lähenemist. Lennukid ei allu kõikidele füüsikaseadustele, kuid täielikuks arkaadtulistamiseks ei saa mängu pidada. Uljas manööverdamine keset taevalaotust vajab rohkem oskust ja ettenägelikkust kui näiteks SEGA After Burner’i üllitised, ent osaval käsitsemisel on võimalik sooritada trikke, millest õiged piloodid võivad ainult unistada. Mängu vältel on võimalik raha eest, mis teenitud tööülesannete täitmisel, osta uusi lennukeid, üks parem kui teine. Tihti peab vastavalt eelseisvast lahingust lähtuvalt otsustama just sellise õhuratsu jaoks, mis on loodud kindlaid eesmärke silmas pidades. Näiteks on ühe missiooni sihiks Erusea mereväe ja rannikul olevate sadamaehitiste hävitamine, mille puhul peaks hävituslennuki asemel valima sobilikuma, adekvaatsema pommitaja.

56171
Et missioonid hõlmavad eelkõige vaenlase, kas lennukite, baaside, maavägede, radari tööd takistavate saatjate purustamisel, on oluline lennukite tulejõud. Kõik lennukid on varustatud kuulipildujaga, ent millest ei piisa vaenlase teise ilma saatmiseks. Palju tähtsamat rolli mängivad raketid, mille lennuki pardaarvuti, kui vastane asub sobivas ulatuses, võtab automaatselt sihikule . Kuigi viimastel missioonidel saab kasutada aina täpsemaid rakette, peab mängija ikkagi raketilaskmise käppa saama. Pommitajatel on rakettide asemel tavaliselt kogukamad pommid, mille saab nupuvajutusel maapinnale valla lasta.

Ülevaatlik sissejuhatus Ace Combat 04’e mängumehaanikast aga ei ole midagi tegeliku kogemuse kõrval. Pole midagi vahvamat, kui söösta täiskiirusel vaenlase lennuki suunas, teha pettemanööver, selgitada hävitatava objekti asukoht ja TULD! Kui nüüd kõrvale jätta asjaolu, et tegelikult istume siiski diivanil ja hoiame mängupulti erutunult käes, on mäng üpris eepiline. Hetkel on turul muidugi uhkemad ja visuaalselt köitvamad lennusimulaatorid, aga AC4 lennukite graafika endiselt kena, isegi maalappide ebaselged tekstuurid ei röövinud kaasakiskuvust.

56204
Ülesanded, mida missioonides peab täitma, kalduvad enamik ikka “tee tolmuks” tüüpi, kuid pärast mõnda lahingut esineb rohkem kõrvalekaldeid, nagu seitsmendas missioonis “Deep Strike”, kus pärast elektrijaamade hävitamist tuleb teade Stonehenge, Erusea superõhurelva rünnakust ja ellujäämiseks on Mobius 1 sunnitud laskuma alla kuuesaja meetri, mida raskendab tõsiasi, et kõrguse säilitamiseks peab lendama kitsastes lõhedes. On ka missioone, kus peab reisilennukit kaitsma vaenlase eest, hävitama radarit häirivaid saatjaid ning, eepilisuse verstapost mängus, viimane missioon nimega “Megalith”, mis meenutab Star Wars IV’i kulminatsiooni Surmatähel, kus peab manööverdama end superrelva sisse ja hävitama see seestpoolt.

Päris mustaks ja valgeks AC4 kajastatud sõja osapooli lugeda ei saa, sest alternatiivset pilku Erusea pilootide ellu jagab üks poisike vaenlase tagalas, kes täiskasvanuna kirjeldab missioonide vahel kujutatud piltide taustal oma elu Erusea okupatsiooni all, heites ka pilgu pilootide ellu, kellest Mobius 1’e rollis mõtled kui sinu elu ohtu panevatest teguritest. Mulle selline nüke meeldis, kuid ootasin midagi ulatuslikkuma või detailsemat.

56151
Kui isegi saaks öelda, et Ace Combat 04 graafiline külg pole just ajahambale vastu pidanud, siis mängu helitaust on jätkuvalt suurepärane. Pärast Ace Combat 1 & 2 süntrokki ning Ace Combat 3’e elektroonilisemat ambient’i otsustas Namco suursugusema muusikalise hoiaku kasuks. Tetsukazu Nakanishi kui peakomponeerija antud mängul sünteesib roki ja orkestrimuusika, Hiroshi Okubo elektroonika ja orkestrimuusika ning Keiki Kobayashi jääb peamiselt orkestrimuusika juurde, kuid annab sellele modernsema kuue. Kontekstis igati suurepärane ja süstib mängu heroilisust. Megalith’i missiooni muusika on klass omaette, mille võimsa koori ees võtaks isegi One-Winged Angel mütsi maha.

Lennukiooper, mis väärib läbimängimist. 8/10.

Vaata ka: Ace Combat 6 Sokaikanis

h1

Love Shuffle

august 14, 2009

800px-Love-Shuffle-banner

Love Shuffle on minu jaoks paradoksaalne. See käib risti vastupidi mu eelarvamustega romantiliste komöödiate suhtes. Armastuskomöödiate puhul olen alati olnud skeptiline, sest nad kas meeldivad väga või põruvad totaalselt. Love Shuffle puhul sain tõelise üllatuse osaliseks.

Dorama jälgib nelja inimese elu, kes tutvuvad ootamatus olukorras ning leidnud ühise keele, nimelt rahulolematus oma armueluga, otsustab üks neist, psühhiaater Kikuta Masato, korraldada mängu nimega Love Shuffle. Mängu idee seisneb selles, et iga nädal vahetavad nad omavahel kallimaid (kes muidugi eelnevalt mänguga nõustuvad) ja see peab tõestama, kes on saatusekaaslased ning kes lihtsalt sõbrad.

shot0009
Uskuge mind, kui lugesin eelnevalt dorama sisututvustust, hüppasid mu hallidest ajurakukestest välja sarkastilised repliigid või vähemalt suhtusin doramasse väga ettevaatlikult. “Haha, mis idiootsuse otsa ma nüüd sattunud olen.” Ega asjata öelda, et raamatut ei tasu kaante põhjal hinnata. Nii langetasin ootused dorama suhtes juba pilootosa esmaminutitel madalale. Esimene episood täielikult mu esialgset arvamust ei kõigutanud, kuid miski jäi südant kriipima ja otsustasin teise episoodi ära kaeda. Pärast seda kolmanda, neljanda, siis viienda, kuuenda….kuni kümnendani välja.

Olles karakteripõhine dorama, on Love Shuffles oluline tähtsus tegelastel ning nende omavahelistel dialoogidel. Et lisaks neljale erinevale peategelasele võtab mängust osa veel neli teist osapoolt, varieerub dorama toon. Esimestes episoodides täidab maailma naba rolli Usami Kei, kes on tegelikult ka ühendavaks jõuks kõikide teiste tegelaste vahel ning kes pärast näiliselt positiivset suhet Kagawa Mei’ga on rabatud, kui Mei vastab ta abieluettepanekule eitavalt. Samuti kui teised otsustavad Love Shuffle’s kaasa lüüa rohkem uue partneri otsingul, siis Kei ei soovi alguses mänguga midagi tegemist teha. Kuid kui Mei seda teeb, ei jää optimistlikul Usamil midagi muud üle. Dorama teises pooles jääb tähelepanu keskpunkti Ojiro, tasakaalukas seelikukütt, kelle endised arusaamad purunevad pärast ebatavalise tüdruku kohtamist Love Shuffle raames.

shot0015
Love Shuffle’i kontsept võib olla absurdne, kuid ekraanil on sobimatute tegelaste kokkusattumist lõbus vaadata, sest see võimaldab stsenaristil igasuguste naljakate ja piinlike olukordadega lagedalle tulla. Nozima Shinji, üks menukamaid teleseriaalide stsenariste Jaapanis, tegi minu arvates suurepärase töö, sest dorama kõnnib kindlalt mõõdukuse piiril, kaldumata äärmustesse, mis ei tähenda, et doramas ei vahelduks rõõmsameelsem külg kurvemaga. Näiteks 8-9 episoodid on tõeliselt rusuvad, ent teised episoodid jälle täis Nozima Shinji viiteid Jaapani popkultuurile ja kavalaid sõnamänge.

Pean nentima siiski, et üks lauluvalik põhjustas korduvat pealangetamist (ehk kellegile tuleb silme ette Picard ja tema eepiline facepalm?). The Bangels’i Eternal Flame oli selleks lauluks, mida ei pea küll veaks ja see ei mõjutanud minu lõplikku arvamust doramast, kuid andis stseenidele liigse sentimentaalsuse.

shot0021
Romantiliste komöödiate puhul säilitan ettevaatlikkust, täpsemalt Hanazakari no kimitachi e ja selle kloonide suhtes, kuid kindlasti ei mata doramasid maha enne pilootosa vaatamist. Love Shuffle meenutab mulle Hana yori dango’t, sest nagu eelnevgi, kombineerib see südamliku huumori koos pisaratega. 9/10. Aeg näitab, kas tagasi vaadates samasuguse eufooriaga doramasse suhtun, kuid hetkel kindel kandidaat 2009. parima DORAMA kohale.

h1

Grand Theft Auto: Liberty City Stories

august 4, 2009

1135728772-00

Grand Theft Auto, seeria, millest on teadlik või vähemalt kuulnud iga eesti mängur, noorukite seas pea et igaüks. Aja möödudes on GTA seerias saanud kaose ja hävingu kõrval sama oluliseks filmilik šüžee ja kirev tegelaskond, kus peategelane ei ole tühi manipuleeritav nukk, vaid isiksus. Grand Theft Auto: Liberty City Stories otsustab kompaktsuse nimel hüljata San Andrease sündmusterohke narratiivi ja naasta GTA juurte juurde.

GTA: LCS on GTA III eellugu ja leiab aset 1998. aastal, kolm aastat enne GTA III sündmusi. Peategelase rolli astub GTA III kõrvaltegelane Toni Cipriani, kes pärast pikka perioodi madala profiili hoidmist naaseb Liberty City’sse, et taastada ja ületada oma positsioon Leone maffiahierarhias. Lihtsad juhutööd ja vähemtähtsad huligaansused asenduvad peagi maffiaperekondade tulevahetustega, mille võrku satuvad oportunistlikud poliitikud, allilmategelased kui ka politsei.

Mängumehaanika poolest võib GTA: LCS’i nimetada GTA III ja Vice City kombinatsiooniks, sest lisaks autodele on võimalus Liberty City tänavatel kihutada mootorratastel ja ümbritsevas vees paadiga. Linna ülesehitus on äravahetamiseni sarnane GTA III versiooniga, mille nägemine taskukonsooli ekraanil on hämmastav, kuid GTA III veteranidele ehk negatiivseks jooneks, sest ei paku midagi uut. See-eest on rõhku pandud erinevatele minimängudele ja -missioonidele, nagu omakaitseväelasena korra taastamine tänavatel, pommiga varustatud puldiauto abil Triadi’de tükkideks õhkamine, tänavaralli ja vanad head kiirabi-, politsei- ja taksomissioonid.

grand-theft-auto-liberty-city-stories-20051007012947285_640w
Tony Cipriani tõus kriminaalredelil on kuiv ja kulunud, hiilimata kõrvale GTA seerias juba kord proovitud troopidest. On reetmisi, pagemisi, maffiasõda, ja seda kõike tüüpiliste missioonide keskel, mis on GTA’d varem mänginud inimestel ammu kogetud, eriti seda PS2-aegsete GTA’de mängumootoril (tehniliselt on PSPl uus mängumootor, kuid see selleks). Selle kompenseerib mõnel määral üle keskmise raskusaste, mis loob vahel närvisööva õhkkonna, sest GTA’des tähendab missiooni luhta minemine tihti uuesti alustamist. Looarendust takistab missioonide kvantiteet, mis võimutseb üle kvaliteedi ja pikkuse. Pretensioonid puuduksid, kui LCS oleks kahe poole vahel laveerimise asel läinud kas GTA 1/2 puhtalt moraalitu vägivalla vallandamise peale või võtnud malli San Andreas’est. Dialoog jääb truuks GTA seeriale, sisaldades kavalat satiiri.

grand-theft-auto-liberty-city-stories-20051021015651122_640w
Õnneks jäävad need vead alla lihtsale faktile, et GTA on taskukonsoolil. Liberty City on alati olnud mu lemmik linn GTA seerias tänu urbanismile ja süngusele, eriti pärast katastroofi, mida isiklikult pean GTA halvimaks mänguks (Vice City). San Andreas’ega võrreldes jääb muidugi LCS kaotajaks, kuid ka mafiaperekonnad on Liberty City’s huvitavamad, kuigi pean tõdema, et LCS’is vähe arendatud.

Kui hinnata mängu kui saavutust taskukonsoolil, on see igati hea, kuid vanemate vendade kõrval puuduvad LCS’il šansid võiduks. 7,5/10. (hinne kehtib ainult PSP versiooni kohta, sest kui ma oleksin pidanud seda mängima kodukonsoolil, siis oleksin andnud äärmisel juhul 6/10).

h1

Syphon Filter

juuli 27, 2009

syphonfiltercover

Syphon Filter on 1999. aastal ilmunud PS1 kolmanda isiku vaates märul terrorismist, bioloogilisest massihävitusrelvast ja korruptsioonist – ühesõnaga tüüpiline thrillerifiktsioon, eriti filmimaailmas. Erinevalt kinoteostest suudab aga mäng muidu etteaimatava loo interaktsiooni tõttu meeldivaks kogemuseks kujundada.

Syphon Filter’i stardipauk algab sõnaahtra sissejuhatusega, mis ei kuhja mängijat faktidega üle, vaid pärast paari antiikset arvutigraafika (CGI) videoklippi, mis tutvustavad mängu kangelast Gabe Logan’it, kes, jällegi, on tüüpiline hea salateenistuse palgal eriagent, suuteline nottima mitukümmend meest silmagi pilgutamata, sukeldub tegevusse. Kogu mäng tiirlebki ümber Syphon Filter’i viiruse, mida on võimalik seadistada nii, et ainult kindel sihtgrupp sureb. Viiruse vallapäästmise plaani taga on terrorist Rhoemer, kelle jälgedes on Gabe Logan sunnitud mängu vältel liikuma.

Lugu, nagu arvata võib, on lihtsalt taustaks ja tegelased jäiga steriilsusega täidavad oma funktsiooni, mitte midagi enamat, võrreldes näiteks Metal Gear Solid’iga, kus karakteritel on oluline roll. SF’i puhul on aga spartalik mängumaailm aga aktsepteeritav, sest rõhk on tulevahetustel. Tänapäeva standardite järgi klassifitseeriks SF’i antiikseks, kuid oma võlu on sel siiski.

320524

Oh seda PS1’te ja realistlikku graafikat

Esiteks tankilik juhtimissüsteem, mis on selles aspektis vääriline vastane Resident Evil’ile. Kuigi see teeb kohanemise keerukamaks, on see parim lahendus mängule, kus oluline on täpsus kuulide valamisel vaenlase kolpa. Automaatne sihik ei varja ebakompetentsust kaua, sest viimastes missioonides tuleb silmitsi seista väega, keda saab tappa kuulikindla vesti tõttu ainult pähe tulistamisel. Kui lõpuks tehnika selge, avaldub aga see miski, mis SF’ist nii lõbusa elamuse teeb. Täpses elemendis ei ole ma isegi kindel, kuid tollest hetkest avaneb mäng nagu kellavärk (Ma ei saa isegi aru, mis udujuttu hetkel ajan :P).

Teiseks on ilmne 90ndate põneviku stiil, mis on oma kerges juustususes vahva. Halva aktsendiga vene terroristid, tagaajamised, pommide kahjutukstegemised, tulekolletest elusalt pääsemine – kõik nagu enneolematult läbi proovitud või nähtud, kuid ikkagi pakub adrenaliinisüsti. Asupaigad on see-eest veidi liiga vaimuvaesed. Fotorealismi poole püüdmine on andestav, sest see on tavaline lääne märulimängudele, kuid mitte korduv katakombides, koobastes ja maa-alustes baasides roomamine. Kokku on mängus 4-5 suuremat missiooni, mis jagatud väiksemateks osadeks, kuid tegevuspaigad on samad ja tahes tahtmata hakkavad monotoonsed koridorid ning muud urkad vastu.

320522
Tehisintelligents ei küündi kaugele eelskriptitud tegevusplaanist, mis mulle meeldib, sest säilitab vanakooli hõngu, kus levelitel on kindel plaan. SF’is ilmuvad vaenlased alati ühes ja samas kohas, tegutsevad pea et täpselt samamoodi. Tänapäeval on hinnas olukorraga kohanev, dünaamiline “arvutinutt” , aga SF’i plaanipärasus on järjekordne mängu külg, mida peab mõistmiseks ise kogema.

Stiili väljatoomisel on minu arvates helilisel küljel antud juhul suur roll, sest muusika lihtsalt kuulmisel hingab 90-ndate põneviku lõhna. Muusika on justkui tehisintelligentsiga harmoonias, kompositsioon on metoodiline.

Syphon Filter’ist on raske kirjutada, sest see lihtsalt on hea nii nagu ta on, sest terviku koostvõtmisel vahib vastu pinnapealsus. Peab unustama “video mängud on kunst” mõttelaadi (mitte et selline mõttelaad mul domineeriv oleks) ja nautima ekraanil toimuvat. 8/10.

h1

Teenage Mutant Ninja Turtles 2k3 – IV hooaeg

juuli 21, 2009

4kids_season4

PS! Hoiatuseks ütlen, et järgnev tekst sisaldab spoilereid eelnevate hooaegade (I, II, III) kohta.

Eelnev hooaeg lõpetas kolmehooajalise saaga Shredder’ist, kes mõisteti Utromite poolt süüdi ja sai väärilise tasu. Nüüd, kus Shredder läinud, saavad kilpkonnad lõpuks puhata, või vähemalt mõned neist, sest Leonardo hinge piinavad kolmanda hooaja finaali sündmused, kus tema ja ta vennad oleksid peaaegu surma saanud. Peagi hakkab ta ennast süüdistama ja kilpkonnapere lõheneb ning haavale raputab soola Shredderi kättemaksuhimuline mantlipärija Karai ning valitsuse palgal eriagent Bishop, kes on igasuguste tulnukate ja friikide vastu negatiivselt meelestatud.

18
Teismelised ninjakilpkonnad ilma Shredder’ita?!?!?! Jah, selline reaktsioon võiks küll olla, kuid TMNT 2k3 neljas hooaeg tõestab, et sari suudab ka ilma ikoonilise pahalaseta hästi toimida. Samas on ütlemine, et üle oma varju ikka ei hüppa, ning peab tõdema, et Karai oma pimestava raevuga jätab rohkem nõdrameelse kui tõeliselt KURJA mulje. Balansiks on seejuures Bishop, kes järgib käsiraamatut “Laupäevamultifilmi kurjami A & O”, kuid vähemalt on suuremaks ohuks, kui seda on Karai.

Hooaja rõhk on kilpkonnadel, esimeses pooles on luubi all Leonardo oma jätkuvalt emotsionaalsete vihapuhangutega ning teises kilpkonnade kohanemine uue koduga pärast eelmise täielikku purustamist. Üldiselt on Leonardo lahkumine, selle mõju kogu kambale näinud lahkamist ka 2007 animatsioonis “TMNT” ning koomiksites, seetõttu oli selle taasnägemine pisut väsitav, kui aus olla.

14
Nagu ka eelnevatele hooaegadele kombeks, on palju materjali adapteeritud koomiksilugudest. Nii jutustab “Sons of the Silent Age” tuumajäätmete ohtlikkusest (jah, sõnum on läbinähtav). Savanti Romero, üks kilpkonnade vanadest vaenlastest üritab seekord hävitada kilpkonnad ajalugu muutes kaheosalises loos “Return of Savanti”, “Cousin Sid” on pilk Casey Jones’i perekonda ning kilpkonnad tutvuvad Rat King’iga osas “I, Monster”. Kahjuks on neljandas hooajas just selliseid üksikosasid palju ning pikemaid saagasid nagu teise hooaja “City at War”, “Turtles in Space”, “The Big Brawl” ja kolmanda hooaja “Space Invaders + Worlds Collide” pea et üldse pole ning finaal oli ainult väike pilk viiendasse hooaega.

TMNT 2k3 neljas hooaeg meeldis, kuid väike langus võrreldes eelnevatega. Arvan, et osaliselt on see tingitud Shredderi kadumisest, kuid ei usu, et probleem ainult selles seisneb, sest ka varem on saanud TMNT 2k3 hakkama huvitavate lugudega ilma Shredderita. Üheks probleemiks on laialivalguvus, mis on ehk Leonardo aspektist taotletav, kuid see jätab halva jälje üldisele sujuvusele. 7,5/10 (ümardatult 7).

h1

Ridge Racers

juuli 10, 2009

ridgeracercover

Ridge Racer on juba pikemat aega olnud uute konsoolide tehniliste võimaluste esimeseks katsetajaks, ilmudes tihti konsooli elutsükli alguspunktis. Mul puudub kogemus eelnevate Ridge Raceri mängudega (va Rage Raceri demo), kuid julgen öelda, et Ridge Raceri PSP inkarnatsioon (Jaapanis välja lastud “Ridge Racers” nime all) on vaieldamatult parim automäng PSP-l.

Ridge Racers, nagu nimi vihjab, on kompilatsioon eelnevatest Ridge Raceri mängudest. Mängumootor on uus, kuid kõik rajad ja teatud autod pärinevad vanematest mängudest, samuti hõlmab mängu helitaust nii uut materjali, eelnevate mängude muusikat ja nende remixe. Kuigi sarja veteranidele pakub kindlasti mõnu näha vanu tuttavaid radu uues kuues, on see samuti meeldivaks sissejuhatuseks Ridge Raceri mänguseeriasse.

Ridge Raceri parimaks omaduseks on lihtsus ja viimseni poleeritud mängumehaanika ning väljanägemine. Jäädes truuks arkaadmängu juurtele, puuduvad Ridge Racer’is tuunimine ja võimalused muuta autot oma äranägemise järgi, välja arvatud värvi vahetamine. Isiklikult ei salli ma üldse neid tänavakihutamise mänge (Need for Speed, Midnight Club), sest liialt suurt tähelepanu pööratakse auto välimusele, mitte sellele, kuidas mängitavust lihvida. Nii leiad ennast tahes-tahtmata kontrollimas sõidukit, mis tundub libeda ja halvasti kuuletuvana. Ridge Racer hiilgab aga äärmiselt täpse ja mugava juhtimisega, mille kõikide nüansside omandamine on raske, kuid pakub ka ilma nendeta suurepärast kogemust.

1179675511-00
Teatud probleemid tekivad aga kaassõitjate ja tehisintelligentsi käitumises. Kuigi arvatavasti on tegu mängudisainerite valikuga, valmistab kaassõitjate kohalolek kitsamates kurvides peavalu, sest füüsikaseadustega sajaprotsendiliselt vastuolus kokkupõrke tagajärjena saab taguotsale valusa põntsu saanud auto märgatava kiirusetõusu osaliseks ja kokkupõrke tekitanud auto, ehk siis enamasti mängija, vastupidise reaktsiooni osaliseks. Ka mängija suudab seda ekspluateerida, kuid see on juba tunduvalt raskem.

Kindlasti aga ei saa mängija hakkama ilma driftimiseta. Osav driftimine mõjub positiivselt nitromeetrile, mis pakub vajalikku kiirendust sirgematel teejuppidel. Driftimiseta on võimatu hilisemates võistlustes edukalt läbi lüüa ning kindlasti pakub see vähem rahuldust, kui seda on mitmesajameetriste lõikude läbimine, mahe kummivilina kõla kõrvades. Esimest korda mängides ei mõistnud ma, kuidas selline mäng on tituleeritud korduvalt PSP parimaks kihutamiseks, sest ma ei osanud driftida ja sõitsin nagu Gran Turismos, kuid maanteel uisutamise selgeks saanud, veetsin praktiliselt iga päev kas või paariks minutiks Ridge Raceri seltsis aega.

1179675652-00
Kontrastiks EA Need for Speed’ile puudub (olgu Jumal tänatud) Ridge Raceris litsentsitud lood ning kogu muusika on komponeeritud Namco Sound Team’i koosseisu kuuluvate komponeerijate poolt, mitmed neist loonud Ridge Raceri seeriale muusikat juba esimesest mängust alates. Ausalt öeldes jälestan Ayako Saso ja Shinji Hosoe kaubamärgiks saanud valju, igavat ja hüperaktiivset rave/trance, kuid tasakaaluks on Yu Miyake, Hiroshi Okubo, Kohta Takahashi ja Nobuyoshi Sano looming, kes ei purska välja sama asja 10 aastat.

Poleks uskunud, et automäng võiks nii hea mulje jätta, sest olen harjunud neid võtma kui rämpstoitu, mis maitsevad hästi ainult kolm-neli korda aastas. Ridge Raceri stiilne presentatsioon, üldine supermugav mängitavus ning teised elemendid, nagu siiani silmailu pakkuvad maastikud radade ääres, energiline muusika, takistavad mul väiksema skooriga leppida. 9/10. Nii parim PSP mäng kui ka automäng.

reiko-nagaseRidge Racer’i seeria ametlik maskott