h1

Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon

märts 28, 2010

Vankumatu deemonimanaja Raidou Kuzunoha XIV on tagasi, kaitsmaks Tokyot allmaailmas pesitsevate deemonite, kollide, trollide ja jumaluste sepitsuste eest. Jällegi leiab tegevustik aset Taisho ajastus, täpsemalt Taisho 20. aastal (1932), mis tegelikkuses lõppes juba 14. aastaga. Kui eelmise seikluse teemaks oli ajasrändamine ning sõjaväe kõrgema ametniku püüd luua supersõdurite armee, siis nüüd on Kuzunoha hädas palju antiiksema murega. Kõik algab sellest, kui salapärane naine Akane palub Kuzunoha detektiivibüroo abi, et nad aitaksid tal leida isikut nimega Dahn. Lihtsast ülesandest saab peagi tülikas kassi-hiire mäng, mis viib Raidou ja ta sõbrad ksenofoobsesse Tsukigata mägikülla, kus vallandub kavala niiditõmbaja kaudsete tegude tõttu järjekordne maailmalõpustsenaarium.

Esimene mäng (loe arvustust siin) tekitas minus küll vastuolulisi tundeid, kuid siiski oli sel kahtlemata omapärane võlu, mis lubas mul vigadest mööda vaadata ning nautida huvitavat olustikku, millist esineb videomängudes harva. Teise osa puhul osutavad negatiivsed küljed positiivsetele omadustele tugevamat vastupanu, mis tõttu ebameeldivusi on võimatu täielikult ignoreerida. Tõsi, nagu järgedel üldjuhul kombeks, on RK2’s mitmeid külgi, mis on lihvitumad ning täiuslikumad, kuid teisalt torkavad mõningad defektid teravamalt silma.

Kõigepealt süžee. Esimene osal oli pealiin, mis tasapisi väiksematest tööjuppidest välja hargnes ja mille rõhuasetus polnud väga tugev. Mängu kandis enam tutvumine Tokyoga, nii glamuurse pealispinna kui ohtlikuma pahupoolega, ja selles elavate-toimetavate tegelastega. Antiigipoe pahur müüja, tema keldris elav hullumeelne alkeemik Victor, prügimäel aseme sisse seadnud ogar leiutaja, libekeelne naistemees Rasputin, sinu ülemus ja partner Narumi, innukas naisajakirjanik Tae Asakura ja neist kõige toredam, sinu igavene seltsimees ning sõber, must kass Gouto. Teises osas on needsamad karakterid täiesti elus ja terved, kuid suurem osa neist pole üldse muutunud, nad on muudetud “iganädalaseks korduvaks naljaks”. Nad eksisteerivad ainult selleks, et mängijas tekitada tundeid nagu “õige jah, jälle see naistemees/tema jabur jutt”. Lihtsalt öeldes on nad kaotanud oma hinge, kuitahes kentsakana see ei kõla.

Elementaarne, mister Kuzunoha, elementaarne….


Järelikult eeldavad, kusjuures õigesti, et mängija on RK1’ga saanud tuttavaks 1920. Tokyoga ning selle elanikega, suutnud siseneda Raidou Kuzunoha rolli. Seetõttu “kolibki” RK2 sündmustik mägikülla Tsukigata ning koob hoopis selle ümber sisu pealiini, mis pole kunagi väga huvitav ning tihti väsitav. RK1 sisu meenutas sisult üle vindi keeratud pulp ulmet, kuid tagasi vaadates oli see küllaldaselt põnev. RK2 voolab hoopis traditsioonilisema sisu poole, mis on küll siiski megatenilikult unikaalse ilmega, kuid kaemuselt kaunis tavapärane ja mitmetes Jaapani rollimängudes surmani avastatud. Kindlasti, jalustrabavalt originaalseid lugusid on üldse videomängumaailmas vähe, kuid eelnevad tiitlid Megateni universumis on sageli esitanud tüüpilist sisu uues kuues ja andnud sellele intelligentsema maitse. RK2 aga nii ei arva ning dialoog on julge pommitamaks sind korduvalt samade filosoofiliste mõtetega. Nii jäi peavastane viimased 10-15 tundi automaatrežiimile, paisates ühte ja sama lauset mu vaprale kangelasele näkku. Jumal tänatud, et puudusid näitlejad, kes dialoogi peale oleks pidanud lugema. Ma arvan, et nad oleks salvestamissessioonidel hoopis ise ahastusse langenud.

Veelgi enam segadust tekitab laialivalguv sündmuste käik. Esimene pool mängust on justkui paroodia stereotüüpsest JRPG pahalasest, kes pole ju tegelikult üldse mitte halb, vaid olude sunnil ja kehva lapsepõlve tõttu on võtnud initsiatiivi midagi muuta. Antagonisti on võimatu tõsiselt võtta, sest ta on mats mis mats, ja seetõttu kipun oletama, et ka arendajad olid sellest teadlikud. Kuuenda peatüki juures väljub esialgse vaenupoole plaan kontrolli alt ning tohuvabohusse sekkub uus osapool. Süžee võtab rusuvama ning süngema tooni, kuid nagu eelpool mainisin, rikub pidev võltspaatos sellegi.


Rääkides muutmistest, on Raidou Kuzunoha 2’sse toodud Shin Megami Tensei (ehk siis Megami Tensei universumi esimängud) mängude iseloomulik idee Korrast ja Kaosest. Shin Megami Tensei mängudes on see olnud alati mängu nurgakiviks, sest neis mängus on sinu otsustada maailma tulevik: kas lood õiglase ning helde diktatuuri või lubad absoluutset vabadust, millega kaasnevad omad komplikatsioonid, nagu koer-sööb-koera ühiskonna jne. Alati on ka võimalus neutraalseks jääda. RK2’s on see idee põimitud Tsukigata mägikülas toimuvaga. Nimelt on Tsukigata vanamoeline ning traditsioonidest kinni hoidev asula, kus on säilinud tava ohverdada neiu, et kohalikud jumalad jätkaksid surmavate putukate andmist küla valitsevale Fukoshi klannile. Fukoshi klann on saanud kurikuulsaks oma saladuslike mõrvamismeetodite poolest ning positsiooni hoidmiseks on neil pidev putukate sissevool peamine prioriteet. Kord ilmneb antud juhul status quo säilitamises ning kommete jätkamises, Kaos nii-öelda “reformimises” ja asjade muutmises. Teistmoodi sõnastades, võttes eriti arvesse ohverdatava tähtsust mitmetele tegelastele, käib võitlus üleüldise heaolu ning emotsioonide vahel. Kahjuks jääb see osa peagi ähvardava maailmalõpu varju ning iroonilisel kombel võidutseb ka Korrale truuks jäädes siiski Kaos. (Üldine tähelepanek: tundub tõesti, et Megami Tensei mängudes on Kaos siiski kulissideme taga parem variant, nt kui juba esimeses Shin Megami Tensei mängus esindas Korda hoopis Ameerika saadik Thorman, kes kavatses Jaapani tuumapommidega kiviaega pommitada. Nii et pole raske arvata, mille poole endast lugupidav jaapanlane tüüriks).

Kuidas sina kui peategelane Korra-Kaosega seotud oled? Nimelt sisaldavad dialoogid valikvastuseid, millel on kindel numbriline väärtus ja suund. Mängu jooksul küsivad kõrvaltegelased tihti sinu arvamust ning eriti esiletungiv on deemonimanaja roll: kas Raidou Kuzunoha tegutseb kui Kuzunoha, st Tokyo ning õiglaste väärtuste eest seisev kaitsja, või lähtub ta tegudes reaalsest minast, minu puhul Keisuke Kusanagist (märkus: minu pandud nimi tegelasele). Kahjuks ei mõjuta lõpptulemus looniitide kokkutõmbamist nii ulatuslikul määral nagu seda SMT’des, muutub vaid paari tegelase saatus ning mängu poole pealt saad ligipääsu spetsiaalsetele tööjuppidele.


RK2’s on uueks lisandiks kõrvaljuhtumid, mis tuumalt kuigipalju ei erine. Kas vaja abipalujal sädelevat imeasja, uut deemonit või pead kuskil Tokyo elanikke salamisi häiriva pahareti kotti taguma – kõik on suuremas osas ehitatud nende baasstruktuuride peale. Mõned lisamissioonid on vajalikud pealiini jätkamiseks, kuid enamik on täiesti valikulised. Isiklikult aga nägin mina just selles kõige huvitavamat mänguaspekti, sest pealoo toimumispaik, st Tsukigata, oli väga igav ning üksluine, eriti lõputud maa-alused koopad, kus deformeerunud putukinimesed elupaiga on leidnud (kusjuures putukinimeste diskrimineerimise koha pealt saaks paralleele tõmmata ainudega). Pealegi on just kõrvaltööotsad need, kus võimalik oskusi arendada ja erinevaid tasusid korjata. Ei puudu ka salajased bossid, nagu näiteks Megami Tensei seerias korduvalt esinev “põrgu prints” Peltsebul, ning ka pealiini sekkuv niiditõmbaja, kes on samuti Megami Tensei seeria tähtsaim tegelane (aga kes see täpselt on, jäägu juba mängijatele ise avastamiseks). Ja kas ei tule naeratus näole, kui avastad, et tööandja on Aleister Crowley või “Tüdruk A“?

Deemonid, nii nagu RK1’s ja paljudes teistes Megami Tensei mängudes, kaasa arvatud Persona seeria personad, on erinevad jumalused, mütoloogilised olendid, vaimud, kollid erinevate kultuuride/rahvuste mütoloogiast. Kui väga primitiivne paralleel tuua, siis on RK2 nagu Pokemon, ainult okultismisupis keedetud. Seekord on Raidou Kuzunohal võimalik võitlusesse kutsuda ühe deemonabilise asemel ka teise, mis võimaldab kergemini kohandada rindel võitlevaid deemoneid vastavalt vajadustele. Ka kollide püüdmine on naasnud Megami Tensei juurte juurde. Kadunud on esimese osa nõrkuse ekspluateerimine ja siis nagu Pokemoniski kiiresti vastase tuubi ajamine, asemele on tulnud läbirääkimine. Deemonid, kes räägivad ja ajavad juttu? Tõesti, see võib väga kummaline tunduda, kuid juba Shin Megami Tensei esimeses mängus (mis ilmus sarnaste võimalustega 1992. aastal, enne Pokemoni!!) pidi deemonitega just selsamal viisil ümber käima. Tavaliselt pead vastama erinevatele küsimustele ja võtma arvesse küsija iseloomu, millest on dialoogi ning mütoloogilist tagatausta tähele pannes kerge aru saada. Mängu alguses pakuvad seltsi ullikesed nagu haldjad ning koduvaimud, hiljem aga on saatusekaaslasteks kõrgema klassi esindajad nagu Metatron, Thor, Kerberos jne. Valik on igastahes mitmekesine, sest deemoneid on üksipulki kokku üle saja. Minu lemmikuks jäi Nebiros, kes keskklassi deemonina on põrgu ratsanike vastu asendamatu kaaslane.
Rääkides apokalüpsise ratsanikest, on võitlussüsteem saanud võimsa ümberkorralduse. Võitlus toimub sarnaselt eelkäijaga reaalajas, eraldiseisval võitlusväljakul, juhuslike kokkupõrgetena (random encounters). Nüüd aga suudaks isegi Raidou Dantele vastu panna. Kangelane on kõvasti väledam, oskab kukerpallitada, teeb eksplosiivsemaid rünnakuid ja abilistele on kergem näpunäiteid anda. Püstoli rakendamine on jäänud teisejärguliseks, sest lõputut laskemoona ei korva suhteliselt nõrka võimsust. Ent kuigi kaklemine on tohutu edusammu teinud ning on lõbusam kui kunagi varem, teeb see mängu lapsikult lihtsaks. Kuna tegelase arendamisest hoolimata on Raidou sama väle ja kiire, siis on võimalik pahalaste rünnakuid kergesti vältida. Muidugi tegelase oskuste arenguga on lihtsam ja kiirem vaenlasi pulbriks jahvatada, ent siis muutuvad jälle deemonid, kes pole bossid, pigem tüütuks kui lõbusaks. Õnneks ei ole linnapiirides juhuslikke kokkupõrkeid nagu esimeses osas, kuid mitmetes koobastes ja teistes aukudes on võitluse esinemise määr küllaltki suur, tunduvalt suurem igastahes, kui tavaline Final Fantasy. See on ometi õigustatud, sest deemonite arendamine ning uute abiliste värbamine on nii tunduvalt lihtsam. Ärevuse tekitamiseks on kaasatud neli apokalüpsise ratsanikku, kes Raidou Kuzunoha peale hammast ihuvad ning noorkuu ajal kangelast varitsevad. Kui puudub korralik deemoniarmee, on ratsanikega vägikaika vedamine rohkem kui ohtlik ja läbirääkimistes oled tihti sunnitud ohverdama teised deemonid, et terve nahaga pääseda. Aga mina kui õiglane ja vankumatu heeros ei allunud jõhkratele nõudmistele, võtsin mõõga ning sööstsin otsejoones põrgu saadiku poole. Esimene kord lõppes see siiski surmaga, kuid ka uuesti proovides suutsin vaatamata vastase ülekaalukale jõule ta põlvili suruda, sest nagu eelnevalt mainisin, pole tegelase tase võitlustes nii määrava tähtsusega. Ainult probleem oli selles, et võttis väga kaua aega ning palju hüppamist, või nagu RPGFani tegelane MeshGearFox mainis, on võitlus põrguratsanikega nagu kolmemõõtmeline shoot’em up. Seda vähemalt siis, kui oled nõrguke ja puudub ligipääs võimsamatele deemonitele, sest hiljem, kui oled sunnitud taas nad loo raames juba maha tapma, ei valmista nad üldse raskust. Kusjuures spetsiaalse sulatamise teel on võimalik neid Victori juures ka teiste deemonite ühinemisel ja lisakoostisosade annetamisel ise valmistada, et nad sindki võitluses aitaksid.

Nüüd jõuame suurima veani, mille suhtes pigistasin alguses silmad kinni, kuid mis peagi võimatuks muutus. Mäng on ehitatud täielikult eelkäija peale üles, st Tokyo on täpselt samasugune, samasuguste elanike ning graafikaga. Muusikas on uusi palasid, kuid tihti korratakse eelmise mängu muusikat. Madalast eelarvest viimase väljapunnitamiseks on palju edasi-tagasi jooksmist, mis käitub tehisliku pikendusena, siinjuhul samuti varjamaks tõsiasja, et mängu eelarve on häbiväärselt väike. Ühte klippi kasutatakse mängus mitu mitu korda, bosside puhul on palju “paletivahetust” ja häbematuse tipu korral ei raatsita sedagi teha. Sel on lihtsalt nii suures koguses korduvat materjali esimesest mängust, et detailseks nimekirjaks kuluks kümmekond blogipostitust. Kuigi detektiiviroll eeldab kahtlemata seda, et püüad ise vastustele lahendusi leida, siis mängus on mitu olukorda, kus vihjed on liiga krüptilised, viies mõttetuile lahenduste otsinguile.

Nagu mainisin, on mängus palju muusikat võetud taaskasutusele esimesest mängust, kuid need vähesed uued palad on lihtsalt võrratud. Isegi kui bossivõitluses pidin rinda pistma järjekordselt elukaga, keda olin juba vähemalt kolm korda vähemalt nottinud, siis vapustavalt hea “Decisive Battle” andis piisavalt motivatsiooni jätkamiseks. Nii võibki kogu helitausta iseloomustada, segu džässist ja rokist, tihti mõlemad ühendatud. Džässlood olid ka tunduvalt ilusamad, kui RK1’s, nagu näiteks “The Family of Tsukigata“. Kui sel mängul poleks olnud oivalist muusikat, siis võib-olla ma ikka mängiks seda ja otsiks ajendit, et edasi rühkida.


Pikk jutt, kuid nüüd on vaja konkreetse lõppsõnani jõuda. Vaatamata silmakirjalikule tehispikendamisele, kordustele ja kohati banaalsele pealoole oli Tokyos niisama kõrvalmissioonide täitmine ja atmosfääri taaskogemine piisavalt meeldiv, et tugev 7/10 anda. Sarnase olustikuga mänge on jubedalt vähe ning ka tüdimuse piiril polnud mäng pooltki nii halb nagu mitmed teised JRPG’d. Lihtsalt Megami Tensei mängude kõrgete standardite valguses sain väikese pettumuse osaliseks.

Lisa kommentaar

Täida nõutavad väljad või kliki ikoonile, et sisse logida:

WordPress.com Logo

Sa kommenteerid kasutades oma WordPress.com kontot. Logi välja /  Muuda )

Google photo

Sa kommenteerid kasutades oma Google kontot. Logi välja /  Muuda )

Twitter picture

Sa kommenteerid kasutades oma Twitter kontot. Logi välja /  Muuda )

Facebook photo

Sa kommenteerid kasutades oma Facebook kontot. Logi välja /  Muuda )

Connecting to %s

%d bloggers like this: