h1

Resident Evil Survivor

august 12, 2011

Viimasel ajal on Resident Evil: Operation Raccoon City saanud küllaltki palju negatiivset vastukaja seeria fännidelt, kes näevad selles Resident Evili nime mahamüümist ning ehedat näidet sellest, kuidas aina enam ja enam jätavad Jaapani suurfirmad mängude tegeliku loomise lääne nokitsejate kallale.

Aga see selleks, siinkohal aga oleks sobiv mainida, et Operation Raccoon City ei ole esimene mäng kuulsa õudusseeria seas, mis Resident Evil-ile omaseks saanud elementidest pisut kõrvale kaldub ning uut pärusmaad otsib. Kõrvalekallete hulgas on Dead Aim, mis sisaldab esimese isiku vaates tulistamist, kaks Wii platvormile loodud rail-tulistamist jne. Kõige varajasemaks eksperimendiks CapComi poolt võib lugeda aga mängu nagu Resident Evil: Survivor PSX-ile, mis 2000. Aastal mängureid hirmutas. Nagu selgub, oli hirmutundmiseks põhjust küllaga.

Survivori tegevustik toimub tuttavast Raccoon City-st hoopis väljaspool, isoleeritud linnak-saarel Sheena. Raccoon City viirus on ka ühel või teisel moel jõudnud saare elanike sekka, mis muidugi peategelase olukorda ei soodusta. Nimelt on peategelane kaotanud helikopteri õnnetusega mälu ning jääb mängija ülesandeks välja uurida, mida vaikne saarelinn endas peidab. Ühte väikest käsipüstolit kallistades vannub peategelane, et on valmis kõike tegema, aga ainult et sellest verdtarretavast õudusest pääseda.

Aga selgub, et veri tardub tõesti juba esimestel mänguminutitel, alates sellest, et eelrenderdatud taustade asemel vahivad vastu madala polügoniarvuga pikslid, millegipärast pole tegelast näha ning häältetöö on nutmaajavalt kesine (eh, viimane pole vist mänguseeria näitlejatöö korduvat ämbrisseastumist siiski vist eriline puudus). Tundub, et mäng ei jõua hoogu sissegi võtta, kui juba kulm krimpsus, või mis? Tegelikult see agoonia nii suur ka ei ole ning kuigi kaasaegsed arvustajad kargasid graafilisele poolele kallale nagu marukoerad, siis tegelikult on pildiline pool piisavalt hea, et naabermaja algse 3D-graafika fetišiga nohiku suu vett jooksma hakkaks. See-eest peab tõdema, et animatsiooni aspektist on küll zombiedest kahju, sest nende kohmakas liikumine antud mängus annab isegi elutule laibale põhjust häbitundmiseks.

Lähemal uurimisel selgub muidugi, et võtmeinimestest, keda võib tänada (või vihata, sõltuvalt lugeja perspektiivist ning hoiakust Resident Evil: Survivori suhtes)  pole peale selle üllitise millegagi oluliselt tegelenud (videomängumaailmast rääkides muidugi) või kui on, siis on see jäänud nii tagasihoidlikuks, et interneti suud ja kõrvad tummad-kurdid on.  Erandiks on Noboru Sugimura, kes lisaks Resident Evil: Survivori stsenaariumile on sarnast tööd teinud ka mitmetele teistele Resident Evil ning CapCom õudusmängudele, ja kes 2005. 56-aastasena suri.

See vähene kogemus kajastub ka mängus endas, sest mängu mehaaniline külg jätab küll lohaka mulje. Tõsi küll, enne kriitikalaviini vallandamist oleks sobilik anda mängu esimese isiku vaatele pisut konteksti: nimelt oli mäng disainitud toetamaks Namco mängupüssi GunCon, olles ka üks vähestest GunConi mängudest, mis poleks on-rail. Lisavidina toetus säilis see-eest ainult Jaapani ning Euroopa versioonis ning enamik mängis Resident Evil: Survivorit ikka vanamoodi – tavalise PS1 puldiga. See ei olnud aga eriti õnnestunud, sest viimnegi lõbu nõrgub olematusse, mida rohkem mänguga aega veeta, kui lihtsalt järk-järguliselt hakkab midagi peas koitma, et RE: Survivoril pole piisavalt rahuldav baasmehaanika, et mingist hetkest lõbus üldse hakkakski. Lõbu on subjektiivselt defineeritav, selles ei vaidle, näiteks mina saan lõbu ka sellest, kui mäng huvitaval kombel mind frustreerib või kentsakalt käitub, aga siin, daamid ja härrad, on puhas üksluisus. Relvad mõjuvad mängupüstolitena, vaenlased igavate märklaudadena ning kuna tegelase liikumise eest vastutab mängija ise ning struktuur iseenesest meenutab kergelt eelnevaid Resident Evileid, siis puudub see värskus ja rabavus, mis teistest on-rail tulistamistest kiirgab. Tegelase liikumine käib esimese isiku vaates, sihik on ühe nupuvajutuse kaugusel ning kui too kollane ristike on mänguekraanile jõudnud, võib vabalt tulistada kõike, mis ekraaniulatusse jääb. See, nagu öeldud, jääb aga siia-sinna elamuseks, sest niisama kõndimise ja tulistamise vahel on kohati üüratult palju aega, mis FPS-i puhul poleks mittegi surmav viga, aga mängu, mis üritab peamiselt apelleerida arkaadilikule „kohesusele“, jääb see ebaõnnestunud ürituseks.

Õnneks on arkaadilisusele iseloomulikult see keskpärasus kähme läbi saama, sest finišisirgeni on võimalik jõuda keskmiselt kahe tunniga. Paar tundi on aga kindlasti piisav aeg, mil mängu nauditavus end veel tolereerivuse piiril jaksab hoida. Kahju, sest graafiliselt on mäng isegi meeldiv ning keskkonnal (Sheena saarel) tundub olevat potentsiaali.

Kõik pole siiski negatiivne, sest muusika poolest on tegelikult Resident Evil: Survivor üks minu isiklikke lemmikuid. Ka helitausta meister Shiro Kohmoto resümees esineb ainult Resident Evil: Survivor ning interneti avarustes on jäänud mees hädaohtlikult tundmatuks, kuid mulle väga meeldib tema atmosfäärilisem ja „tasasem“ lahendus Resident Evili muusikas (ühes loos on ka kerge dnb).

Retrospektiivis mõjub Resident Evil: Survivor küll keskpäraselt, aga õnneks on siin keskpärasuses ka varjul pisut ajaloolist sarmikust ning kellele Resident Evili seeria väga meeldib, ei võta Survivori läbimängimine eriti tükki küljest. Fännina jään siiski ettevaatliku arvamuse juurde ning numbriskaalal annan 5/10.

Oh, ja põhjus, miks loost eriti ei rääkinud, on see, et see on väga lihtsakoeline ja peaaegu mittemidagiütlev.

Advertisements

Lisa kommentaar

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Muuda )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Muuda )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Muuda )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Muuda )

Connecting to %s

%d bloggers like this: