h1

2011, muusika ja mina

jaanuar 1, 2012

Nonii, 2011. aasta on selja taga. Arvatavasti pole mu blogis palju eluvaimu, kuid hingusele pole plaaniski veel saata. Nüüd juba 3 aastat möödunud sellest, kui blogi avasin ja kuigi tempo on tugevasti raugenud, soovin siiski jätkata.

Kuna lugu nõnda, et videomängumaailmaga ja ka filmide-seriaalidega pole ma jõudnud niiväga tegemist teha, siis muusikat on olnud võimalus kuulata küll. Mitte nii ekstensiivselt kui varem, seda eriti videomängu helitaustade valdkonnas, mis tavaliselt vajab põhjalikkuma kuulamist, kuid püüan vähemalt ära tuua 2011. 5 parimat uut albumit ja 5 parimat vana plaati.

5 parimat uut:

Catherine Original Soundtrack

Catherine mängu pole kahjuks mängida jõudnud vastava konsooli puudumise tõttu, kuid teades kui elevil ma olin, ei suutnud ma kiusatusele vastu panna ja kuulasin vähemalt helitöö ära, eriti kui autoriks mu lemmikkomponeerija Shoji Meguro.  Kuigi tegu pole Meguro parima teosega, pean seda siiski omaette shedöövriks ning saavutuseks sellegipoolest.  Meguro oli juba varasemalt dzhässiga kergelt flirtinud, peamiselt viimastes Persona mängudes, kuid siin võttis dzässilik atmosfäär peamise suuna. Seda siiski peamiselt rütmiliselt ja tunnetuselt, sest puhkpilliorgiat päris oodata pole, rohkem klaverit ja elektrikitarri. Samuti loob teise osa süngem orkestraalne heli, eriti tuntav loo „Stray Sheep“ lõpus. Maiuspalaks on aga triphopiliku maiguga lood, mis on iseäranis lõõgastavad, nt „Good Morning, New Day“. Ja kõik ülaltoodud esineb ilusa kompotina loos „It’s a Golden Show“, mis on arvatavasti ka parim lugu. Kuna mängust enesest kujunes üllatushitt, siis loodetavasti on tulevikus oodata peale Personade ka Shoji Meguro samalaadset saavutust. Antud hetkel jääb Catherine muusika peamiseks veaks, et lugudes on vähem progressiivsust kui tavaliselt ning potentsiaali on rohkem kui lõppversioonid seda kajastavad.

Stray Sheep

Good Morning, New Day

It’s a Golden Show

Oracle

Oboromuramasa Ongakushuu Hensou no Maku

Originaalalbum, mis on helitaustaks mängule Muramasa: The Demon Blade (nii vähemalt teab mängu lääne publik), ei jätnud mulle tugevat muljet paar aastat tagasi. Kuigi mulle väga meeldib Jaapani traditsiooniline muusika uues kuues, jättis originaalalbum tühja tunde. Paar huvitavat pala, aga üle kolme plaadi paisatud muusika jäi üksluiseks ning igavaks.  Paar kuud tagasi avastasin, et selle albumi põhjal on välja lastud uus kompaktsem kogum lugusid, millele on antud ka värvikam nägu. Nii võtsid originaalmängu muusika autorid Basiscapest parimad lood originaalist ning otsustasid neile komplekssema ja terviklikuma kõla anda. Tulemus? Arvatavasti parim traditsioonilise Jaapani hõnguga modernne album (päris ortodoksseks ei saaks siiski kutsuda, nii meloodiliselt kui instrumentatsioonilt, nt erhu, mis on siiski Hiina päritolu instrument), mis on professionaalne ning üdini kaasakiskuv.

Deep in Mountain and Valley

Mutual Love

Scattering Petals

FACT – Eat Your Words 

FACT on 2010. aasta kevadest saanud üks mu lemmikbände ning kuigi see EP pole nende tugevaim album (arvatavasti nende nõrgim reliis), on see piisavalt hea, et mu aasta lemmikute hulka katapulteeruda! See EP jätkab nende poppunk/post hardcore’likku suunda ja seda jätkuvalt inglisekeelse lüürikaga. Eksplosiivsed refräänid, sujuv vokaal (küllaltki unikaalne) ja tonnideviisi energiat. Häbiväärselt lühikene küll, ainult 15 minutit, kuid nii ei jää ka album korrakski pidama ning tormab tuhinaga esimesest kuni viimase minutini. Jaanuari keskpaigus lubatakse ka juba uut albumit, mida ootan ärevusega. J

The shadow of envy

Error

Better Days

Dir en grey – DUM SPIRO SERO

Dir en grey Jaapani roki sõpradele vaevalt tutvustust vajab. Bänd on juba 1997 aastast oma loominguga shokeerinud ning on tuntud ekstreemsete live’de (tõsi, seda rohkem algusaastetel) ja videode poolest. Kuigi bänd on läbinud uskumatu transformatsiooni (alustades popilikust 90ndate visual kei rokist, flirtides pisut industrial metaliga, siis suundunud hoopis nu-metali valdkonda, ent sealt kiiresti läänelikuma metalcore embuses end leidnud ja siis lõpuks jõudnud progressiivse ning eksperimentaalse helini alustades eelviimase albumi UROBOROS’ega), siis Kyo, vokalisti ja lüürika autori tõotus, et ta ükski laul pole positiivne ega optimistlik, on jäänud endale truuks. Nende selle aasta album, kolm aastat valmimisel, on aga arvatavasti nende kõige raskem ja süngem teos. Samas ei saa ka selle albumiga neid ühessegi zhanri paigutada, sest on nii kübeke musta metalit kui pihutäis death metalit, ent samas on ka palju puhast vokaali, kuid lõppude lõpuks on tulemuseks siiski väga raske muusika. Kuigi sünguselt vannub võib-olla tõesti alla musta metali üllitistele, on erinevalt nende vokalistidest Kyo kahtlemata professionaalne ja väga paindlik. Vähemalt ei tea ma ühtegi vokalisti, kellel nii lai helirepertuaar oleks.  Peale selle on albumi produktsioon ise väga tugev ning pole sellist instrumentide pornot, mis su keskmisel Norra musta metali plaadilt leidub, vastupidi, instrumendid on kõik omal kohal, eriti bass, millel on hästi rammus kõla. Albumilt on aga kahtlemata tegelikult bändi parima väljalaskega.

Hageshisa To, Kono Mune No Naka De Karamitsuita Shakunetsu No Yami

DIFFERENT SENSE

THE BLOSSOMING BEELZEBUB

FEAR FROM THE HATE – Birthday of 12 Questions

FEAR FROM THE HATE on küllaltki uus bänd, mis viimase metalcore ja post-hardcore lainega Jaapanisse jõudnud on. Metalcore ja post-hardcore on muidugi need zhanrid läänes, mis hetkel kõige populaarsemad on raskema muusika valdkonnast. Kuigi mulle lääne pakutud väga meeltmööda ei ole, on Jaapani heli samas zhanris natuke soojema kõlaga olnud. FEAR FROM THE HATE hakkasin jälgima juba siis, kui nad oma esimese EP’ga 2010. alguse poole hakkama said. Nii nagu sarnase nimega Fear, and Loathing in Las Vegas, on FEAR FROM THE HATE’s kõvasti elektroonikat tunda, aga kui Fear, and Loathing in Las Vegas on tugevalt värvilist sünti, siis FEAR FROM THE HATE kaldus külmema industriaalelektroonika poole.

Birthday of 12 Questions, nende esimese albumiga, aga kombitakse veidi pehmemaid helisid, kuid seda väga edukalt. Lood on lihvitumad ning meloodilisemad kui varem, ent siiski on suudetud hoida tasakaalu pehmema ja tooremate helide vahel.  Seda on tunda eriti loos PAINT A TRIP PARTY, mis on singliversioonist üpriski erinev, kus magusad kerge autotunega puhtvokaalid lähevad loo keskel üle vihasteks karjeteks. Kusjuures autotune on minimaalselt võrreldes aasta alguse singliga ning eriti rivaalbändi Fear, and Loathing in Las Vegase’ga, mille vokaal on väga autotune aldis viimastel väljalasetel.  Lisaks on lugudes nüüd jaapanikeelsetlüürikat (trend, mida mitmed metalcore/post-hardcore bändid Jaapanis on üles võtnud nüüdseks), mis küll teeb vahel kergeid üleminekuid inglise keelele, kuid minu arvates palju paremini kui enamik visual kei ja Jaapani popi artistid seda teha harrastavad.  Tagasi vaadates võin öelda, et arvatavasti on tegu minu jaoks parima metalcore (pole just puhas näide sellest, aga siiski) albumiga ning arvestades, et murdosa selle zhanri tegijatest on depressiivselt igavad, on see tugev kiitus minu poolt. Ma olin väga elevil selle albumi osas pool aastat ja saan tõdeda, et tasus ära. J

Do You Hate Me?

PAINT A TRIP PARTY

5 parimat vana:

heidi. – Senkou Mellow

Heidi.-st sai üks mu lemmikbände juba 2010. aasta lõpus. Esimene kokkupuude oli selle läbi, et sõbranna lasi seda lugu ükskord ja pärast seda hakkas too lugu meeldima ning edasi jõudsin juba suures koguses nende materjali läbi tuhnida. Bändi reliisidega jõudsin korralikult järgi jõuda just järgneva albumiga, mida kuulasin sel aastal, kuid ilmus 2010.  Lõpus. Olles bändi neljas album, pidasin seda esmapilgul pisut nõrgaks, kuid peagi mõistsin, et kahtlemata on siiski tegu tugeva isendiga. Võib-olla mitte selline indieroki klassika nagu pean selleks heidi. Teist albumit Innocence, kuid pärast natukene kehvemapoolset kolmandat albumit oli Senkou Mellow, eriti kui oli pisut aega, et albumit sisse sulatada endale. Mitmeti kergem ja kohati õrnem, kuid selliste väga kurbade ballaadide puudumine on osati ka tore.

Kahjuks bändi 2011. Aasta EP väljalase nende 5. Aastapäeva tähistamiseks niiväga meeltmööda ei olnud, kuigi oli huvitav süntees bändi vanema ja uuema materjali vahel.

Star Rain

Sora no Tenjou ka

Yokan

9mm Parabellum Bullet – Revolutionary

Nagu eelneva bändi puhulgi, ei piisanud nende 2011. Väljalaskest, et isiklikku TOP-i küündida, kuid 2010. Aasta album Revolutionary, mida pingsalt sel suvel avastasin, jättis küll väga kõva mulje. Poiste algusaastate teravus on võib-olla pisut kaduma läinud, kuid sellise vanakooli maitsega vokaal ning punkilik energia (kuigi avaldub otseselt vähem kui vanades albumites) teeb sellest kõva rokialbumi, kus on samuti bändi kaks parimat lugu esindatud.

Cold Edge

Revolutionary

Finder

Alice Nine – Zekkeishoku

Pärast mitmeid singleid ja EP’sid oli Zekkei shoku Alice Nine esimene album, ilmudes 2006. Aastal. Võrreldes uute lauludega tundub heli ja ka vokaal väga erinev (üleminekuks peetakse uuele stiilile peetakse peamiselt kolmandat albumit VANDALIZE), kuid kes otsib sellist kergemat Jaapani visual kei rokki, mis võrreldes sel ajal populaarsemaks muutunud nu visual kei voolust küllaltki erineb, kuid siiski peale meeldejäävate lihtrokilugude seast kaugemale ei ulatu.

Velvet

Haru, Sakura no Kono

Jelly fish

Alice Nine – Alpha

Alice Nine teises albumis on kohe tunda kvaliteetsemat toodangut just stuudios lihvimise poolest, instrumendid kõlavad kuidagi puhtamalt, kuid sellegipoolest valdab selline noorte poiste visual kei heli, mis Alice Nine loomingut ka selle albumini iseloomustas.  Väljapaistvaks hitiks on muidugi cosmic world., mis märgib ära ka vist bändi populaarseima loo nende vanast stiilist ja last.fm usudes on ka siiani fännide lemmik.

Cosmic world

White Prayer

Aoi Tori

No More Tear – Yellow Light

Siiski kõige väärtuslikumaks leiuks vanade albumite hulgast pean Tai poproki bändi NO MORE TEAR esikalbumit Yellow Light, ja üldse selle bändi avastamist üleüldse. Momentaalselt lükkus bänd mu lemmikute nimekirja ning seetõttu ka on arvatavasti see bänd, keda kõige rohkem kuulasin sel aastal (kui last.fm statistikat usaldada).  Kuigi lüürika on üpris tüüpiline emotsionaalne armastusvärk (vähemalt tõlgitud lüürika puhul), on naisvokaal fantastiline ja muusika on lihtne, kuid kaasakiskuv,  kuigi vokaal on siiski kahtlemata, mis mind selle bändi juures kõige rohkem võlub.

Kuigi niiväga selliseid suuralbumeid ette ei saanud võtta, siis siiski oli melomaania rahuldamiseks piisavalt häid pärle, mida noppida, ning seeläbi sai ka nt Tai muusikamaailmas veidi ringi kolatud. 2012. Tõotab väga paljulubav FACTi uue albumi väljatulekuga ning ka Enter Shikari, inglise post-hardcore’i tüübid lubavat oma uue albumiga maha tulla. Võimalik ka, et girugamesh uue aasta lõpuks midagi uut teeb, loodetavasti kauge kaarega mööda nende viimase albumi visioonist.

รักเคยดีกว่านี้

Yellow Light

บูมเมอแรง

 

Kuigi niiväga selliseid suuralbumeid ette ei saanud võtta, siis siiski oli melomaania rahuldamiseks piisavalt häid pärle, mida noppida, ning seeläbi sai ka nt Tai muusikamaailmas veidi ringi kolatud. 2012. Tõotab väga paljulubav FACTi uue albumi väljatulekuga ning ka Enter Shikari, inglise post-hardcore’i tüübid lubavat oma uue albumiga maha tulla. Võimalik ka, et girugamesh uue aasta lõpuks midagi uut teeb, loodetavasti kauge kaarega mööda nende viimase albumi visioonist.

 

🙂

h1

Resident Evil Survivor

august 12, 2011

Viimasel ajal on Resident Evil: Operation Raccoon City saanud küllaltki palju negatiivset vastukaja seeria fännidelt, kes näevad selles Resident Evili nime mahamüümist ning ehedat näidet sellest, kuidas aina enam ja enam jätavad Jaapani suurfirmad mängude tegeliku loomise lääne nokitsejate kallale.

Aga see selleks, siinkohal aga oleks sobiv mainida, et Operation Raccoon City ei ole esimene mäng kuulsa õudusseeria seas, mis Resident Evil-ile omaseks saanud elementidest pisut kõrvale kaldub ning uut pärusmaad otsib. Kõrvalekallete hulgas on Dead Aim, mis sisaldab esimese isiku vaates tulistamist, kaks Wii platvormile loodud rail-tulistamist jne. Kõige varajasemaks eksperimendiks CapComi poolt võib lugeda aga mängu nagu Resident Evil: Survivor PSX-ile, mis 2000. Aastal mängureid hirmutas. Nagu selgub, oli hirmutundmiseks põhjust küllaga.

Survivori tegevustik toimub tuttavast Raccoon City-st hoopis väljaspool, isoleeritud linnak-saarel Sheena. Raccoon City viirus on ka ühel või teisel moel jõudnud saare elanike sekka, mis muidugi peategelase olukorda ei soodusta. Nimelt on peategelane kaotanud helikopteri õnnetusega mälu ning jääb mängija ülesandeks välja uurida, mida vaikne saarelinn endas peidab. Ühte väikest käsipüstolit kallistades vannub peategelane, et on valmis kõike tegema, aga ainult et sellest verdtarretavast õudusest pääseda.

Aga selgub, et veri tardub tõesti juba esimestel mänguminutitel, alates sellest, et eelrenderdatud taustade asemel vahivad vastu madala polügoniarvuga pikslid, millegipärast pole tegelast näha ning häältetöö on nutmaajavalt kesine (eh, viimane pole vist mänguseeria näitlejatöö korduvat ämbrisseastumist siiski vist eriline puudus). Tundub, et mäng ei jõua hoogu sissegi võtta, kui juba kulm krimpsus, või mis? Tegelikult see agoonia nii suur ka ei ole ning kuigi kaasaegsed arvustajad kargasid graafilisele poolele kallale nagu marukoerad, siis tegelikult on pildiline pool piisavalt hea, et naabermaja algse 3D-graafika fetišiga nohiku suu vett jooksma hakkaks. See-eest peab tõdema, et animatsiooni aspektist on küll zombiedest kahju, sest nende kohmakas liikumine antud mängus annab isegi elutule laibale põhjust häbitundmiseks.

Lähemal uurimisel selgub muidugi, et võtmeinimestest, keda võib tänada (või vihata, sõltuvalt lugeja perspektiivist ning hoiakust Resident Evil: Survivori suhtes)  pole peale selle üllitise millegagi oluliselt tegelenud (videomängumaailmast rääkides muidugi) või kui on, siis on see jäänud nii tagasihoidlikuks, et interneti suud ja kõrvad tummad-kurdid on.  Erandiks on Noboru Sugimura, kes lisaks Resident Evil: Survivori stsenaariumile on sarnast tööd teinud ka mitmetele teistele Resident Evil ning CapCom õudusmängudele, ja kes 2005. 56-aastasena suri.

See vähene kogemus kajastub ka mängus endas, sest mängu mehaaniline külg jätab küll lohaka mulje. Tõsi küll, enne kriitikalaviini vallandamist oleks sobilik anda mängu esimese isiku vaatele pisut konteksti: nimelt oli mäng disainitud toetamaks Namco mängupüssi GunCon, olles ka üks vähestest GunConi mängudest, mis poleks on-rail. Lisavidina toetus säilis see-eest ainult Jaapani ning Euroopa versioonis ning enamik mängis Resident Evil: Survivorit ikka vanamoodi – tavalise PS1 puldiga. See ei olnud aga eriti õnnestunud, sest viimnegi lõbu nõrgub olematusse, mida rohkem mänguga aega veeta, kui lihtsalt järk-järguliselt hakkab midagi peas koitma, et RE: Survivoril pole piisavalt rahuldav baasmehaanika, et mingist hetkest lõbus üldse hakkakski. Lõbu on subjektiivselt defineeritav, selles ei vaidle, näiteks mina saan lõbu ka sellest, kui mäng huvitaval kombel mind frustreerib või kentsakalt käitub, aga siin, daamid ja härrad, on puhas üksluisus. Relvad mõjuvad mängupüstolitena, vaenlased igavate märklaudadena ning kuna tegelase liikumise eest vastutab mängija ise ning struktuur iseenesest meenutab kergelt eelnevaid Resident Evileid, siis puudub see värskus ja rabavus, mis teistest on-rail tulistamistest kiirgab. Tegelase liikumine käib esimese isiku vaates, sihik on ühe nupuvajutuse kaugusel ning kui too kollane ristike on mänguekraanile jõudnud, võib vabalt tulistada kõike, mis ekraaniulatusse jääb. See, nagu öeldud, jääb aga siia-sinna elamuseks, sest niisama kõndimise ja tulistamise vahel on kohati üüratult palju aega, mis FPS-i puhul poleks mittegi surmav viga, aga mängu, mis üritab peamiselt apelleerida arkaadilikule „kohesusele“, jääb see ebaõnnestunud ürituseks.

Õnneks on arkaadilisusele iseloomulikult see keskpärasus kähme läbi saama, sest finišisirgeni on võimalik jõuda keskmiselt kahe tunniga. Paar tundi on aga kindlasti piisav aeg, mil mängu nauditavus end veel tolereerivuse piiril jaksab hoida. Kahju, sest graafiliselt on mäng isegi meeldiv ning keskkonnal (Sheena saarel) tundub olevat potentsiaali.

Kõik pole siiski negatiivne, sest muusika poolest on tegelikult Resident Evil: Survivor üks minu isiklikke lemmikuid. Ka helitausta meister Shiro Kohmoto resümees esineb ainult Resident Evil: Survivor ning interneti avarustes on jäänud mees hädaohtlikult tundmatuks, kuid mulle väga meeldib tema atmosfäärilisem ja „tasasem“ lahendus Resident Evili muusikas (ühes loos on ka kerge dnb).

Retrospektiivis mõjub Resident Evil: Survivor küll keskpäraselt, aga õnneks on siin keskpärasuses ka varjul pisut ajaloolist sarmikust ning kellele Resident Evili seeria väga meeldib, ei võta Survivori läbimängimine eriti tükki küljest. Fännina jään siiski ettevaatliku arvamuse juurde ning numbriskaalal annan 5/10.

Oh, ja põhjus, miks loost eriti ei rääkinud, on see, et see on väga lihtsakoeline ja peaaegu mittemidagiütlev.

h1

Takeshi Miyaji RIP

august 2, 2011

Ma tavaliselt uudiseid siia ei postita, kuid see on küllaltki tähelepanuväärne sündmus.

Jaapani videomängufirma Game Artsi üks rajajatest ja hiljuti G-Mode CEO Takeshi Miyaji suri 29. juulil teadmata põhjustel 45-aastaselt. Takeshi Miyaji oli Silpheedi disainer, NESi rollimängu Faria looja, lõi kaasa Lunar: The Silver Star tegemises, lavastas Gungriffoni (arkaadilik mechamäng, mis pani aluse seeriale) ning oli üks Grandia lavastajatest (oli ka teise osa produtsent).

Isiklikult pole ühtegi ülevalnimetatud mänginud, kuid Grandia seeria on piisavalt tuntud, et ka mina sellest hooliks. Siin tsitaat kadunult, pärineb intervjuust, mis tehti 2000. aastal:

“My ultimate goal is to bring great games to the market. If people who play Grandia II are happy with it, then I’ve accomplished my goal.”

 

 

h1

2011. videomängumaastik

jaanuar 5, 2011

Blogis on pikka aega vaikus olnud. Mitte, et ma välja surnud oleksin, aga viimased kolm kuud pole tõesti aega mängida olnud ega ka mängumaailma uudistega kursis olla nii, nagu tahaksin. Samasugused lood on doramamaastikuga, seega doramadest olen hetkeks teinud väikese pausi (küll aga vaatan Hiina ajaloolisi seriaale.). Seoses videomängumuusikaga on kahjuks sarnane lugu. Lühidalt öeldes olen ma täielikult särkidest-värkidest eemale jäänud.

Samas olen ma siiski enam-vähem suutnud meelde jätta mõned huvitavad videomängud, mis aastal 2011. ilmavalgust näevad, kas siis juba ilmunud Jaapani väljalasete tõlked läänemaailmas või tõusva päikese maal alles tulevad teosed. Paljusid konsoole, mille mänge ma siin ootan, mul tegelikult pole ning ma ei tea, millal ma neid kõiki mängida jõuaksin, kuid lihtsalt see nimekiri annab ülevaate asjadest, mida ma võimalusel mängiksin või mis lihtsalt mind hetkel mängumaailmas enim huvitavad.

 

Valkyria Chronicles III

Platform: PSP

Žanr: III isiku vaates käigupõhiline/reaalajas taktikaline strateegia

Nokitseb: Sega

Levitab: Sega

JP 27.01.2011

US/EUR Teadmata

Intro + trailer

Valkyria Chronicles III toimub taas Teise Euroopa sõja (Second European War) perioodil ning vaatleb eriüksuse Galllian Army Squad 442 tegevust, kes võrreldes tavaarmeega koosneb erinevatest kahtlase taustaga inimestest. 442 peab mängu jooksul korda saatma erinevaid missioone, mida regulaararmee jaoks liiga räpaseks peetakse. Mängumehaanika on sarnane eellastega, olles kombinatsioon kolmanda isiku vaates käigupõhilisest ja reaalaja taktikalisest strateegiast. Helitöö rollis on taas Hitoshi Sakimoto.

Ma pole Valkyria Chronicles II’gi suutnud korralikult süveneda, kui juba 2011. aasta esimese kuu lõpus on plaanipäraselt tulemas Valkyria Chronicles III. Platform on jälle PSP, mis tekitab paljudelegi pahameelt (vähemalt lääne fännibaasi seas), kuid arvestades PSP edu Jaapanis, ei maksa imestada, et jällegi Sony taskukonsool platformiks valitud on. Pealegi, arvestades Valkyria Chronicles II väljalaskeaega Jaapanis, mis oli 2010. aasta jaanuaris, siis on kahe mängu ajaline vahe aasta – järelikult, pidades silmas ka seni ilmunud infot, on mängumootor äärmiselt sarnane teisele osale. Kuigi Valkyria Chronicles II sai sooja vastuvõtu oma mängumehaanika tõttu, siis lõbus ja üleni suhkrune sisu ja tegelased andsid paljudele nurinemisteemat. Pean tõdema, et kuigi olen natuke mänginud, jätavad tegelased väga lapsiku tunde. Kolmas osa pidi seda kõike parandama ja tooma sisse enam emotsionaalset intensiivsust, mis oli esimese mängu üks tugevamaid aspekte.

 

Catherine

Platform: XBOX360/PS3

Nokitseb: Atlus

Levitab: Atlus

JP 17.02.2011

US/EUR Teadmata

Intro + Trailer 1 + Trailer 2 + Trailer 3

Catherine on lugu Vincentist, kes on tavaline varajastes kolmekümnendates mees, kes on oma tüdruksõbra Katherinega käinud juba viis aastat. Vincenti elu muutub aga käigupealt kui naabruskonnas hakkavad ringi liikuma kõlakad salapärastest luupainajatest, mis viivad hukuni, ja kui mees kohtab seksikat Catherine, kellega ta öö veedab. Peagi hakkab Vincent samuti neid samu kardetud õudusunenägusid nägema…

Catherine on nagu armastus esimesest silmapilgust. Moment, kui ma esimest trailerit nägin ja asjast üldse kuulsin, olin ma eufoorias. Mäng Atluselt (Shin Megami Tensei, Persona, Digital Devil Saga, Devil Summoner), helitöö mu lemmikkomponeerijalt Shoji Megurolt, ülilahe stiil (anime, kuid väga sensuaalne ja erootiline), sünge lugu – lihtsalt LAHE. Ma ei saa üle ja ümber, kui stiilne see kombinatsioon on. Mäng ise on seiklus, mis põhimõtteliselt koosneb dialoogikesksetest osadest ja siis luupainajasegmentidest, mida võib kõige paremini kokku võtta kolmanda isiku vaates seiklusmärulpuslekas (okei, eesti keel longab).

Vot see on mäng, mille tõttu ma ükskord endale ühe neist kahest konsoolist soetan.

 

Armored Core 5

Platform: PS3, XBOX360

Žanr: mecha märulisimulatsioon

Nokitseb: From Software

Levitab: From Software

JP 2011?

TEASER TRAILER

Algselt plaanitud 2010., Armored Core 5 peaks Jaapanis ilmale jõudma 2011. aastal, loodetavasti esimeses kvartalis. Armored Core 5 on vaatamata numbrile juba 13. mäng Armored Core seerias. Produtsendi sõnul võtab viies osa pisut teistsugusema suuna ja kontrastiks neljanda osa suurtele maa-aladele on AC5 lahinguväljad detailsemad ja ümbruskond on taktikaliselt tähtsam. Sellele viitab ka From Software otsus teha mechade mõõt väiksemaks, nimelt eelmise 10 meetrise asemel on AC5’s mechad ainult 5 meetrit kõrged. Kokkuvõtlikult iseloomustab produtsendi visiooni „stiilne realism“.

Ma pole küll esimestest mängudest kaugemale jõudnud, kuid juba olen seeria väike fänn ning jään huviga ootama.

 

Persona 2: Innocent Sin

Platform: PSP

Žanr: jaapani rollimäng

Nokitseb: Atlus

Levitab: Atlus

JP 03/03/2011

US/EUR Teadmata

Intro

Just eelmise aasta kevadel ilmus Jaapani poelettidele Persona 1 uusversioon PSP-le ning ega järgmise aasta kevad ilma Personata jää, nimelt siis väljub järjekordne uusversioon, seekord Persona 2 esikmängust Innocent Sin (Persona 2 koosneb kahest mängust, esimene neist Innocent Sin ja teine Eternal Punishment). Persona 2: Innocent Sin väljus algselt 1999. aastal PS1 konsoolile, kuid kahjuks erinevalt Eternal Punishmenist ei jõudnud Innocent Sin USA ega Euroopa mänguriteni. Nüüd kus Atlus USA on alates 2004. aastast tõlkinud ja poodidesse saatnud kõik võimalikud Megami Tensei mängud (kui Shin Megami Tensei: Devil Summoner PSP-le välja arvata) ja Persona seeria on saanud küllaltki populaarseks tänu Persona 3 ja Persona 4 menule, siis on USA väljalase kahtlemata vältimatu.

Mängust endast: tegu on jaapani stiilis rollimänguga, mis toimub keskaja stiilis kõrgfantaasia või siis tulevikumaailma, mis tähendab Jaapani rollimängu puhul ikkagi keskaja stiilis kõrgfantaasiat koos kosmoselaevadega, siis Persona nagu enamus Megami Tensei mängudest, toimub tänapäeva maailmas. Suurim erinevust meie reaalsusest on aga paranormaalsed ja muud veidrad nähtused ja ka Persona 2: Innocent Sin’is peavad keskkooliõpilased peatama pahalase nimega Jokker, kes on kõigi õnnetuseks kodulinna needusega varjutanud.

Kõlab tüüpiliselt? Justkui nii tõesti, kuid Personale omaselt vaadeldakse tegelasi psühholoogilisel tasandil ning üheks peateemaks on tegelaste sisemine konflikt enese minevikuga. Isiklikult pole ma veel jõudnud Innocent Sini mängida, seega ma ei tea paremat veenmisvõimalust kui see suurepärane arvustus.

Uusversioonis on uhiuus avavideo Satellite poolt, võimalus võitlusanimatsioonid välja lülitada (kiirendades madistamistempot), remiksid originaalmuusikast (kuid on võimalus ka vana helitaustaga mängida, erinevalt Persona PSP-st), menüüd ja erinevad mängusisesed infod on kergemini ligipääsetavad, uued tegelasportreed. Üldjoontes on tehtud mäng mugavamaks, kaotamata originaali välimust ja võlu.

Persona 2: Innocent Sin on alati peetud üheks parimaks rollimänguks nendelt, kes seda on jõudnud mängida. Tegelikult on hetkelgi võimalik seda inglisekeelselt mängida, sest aasta tagasi ilmus tõlge usinatelt fännidelt. Vajalik on vaid kas emulaatori olemasolu või siis modifitseeritud PS1 või PS2. Need, kes ei jõua uusversiooni oodata, võivad ka seda alternatiivi kaaluda. Isiklikult jään siiski PSP versiooni ootama, sest kontrastiks Persona PSP-le saab originaalmuusika taastada, mille puudumine oli Persona PSP suurimaks veaks.

 

Shadows of the Damned

Platform: XBOX360, PS3

Žanr: ellujäämisõudus

Nokitseb: Grasshopper Manufacture

Levitab: Electronic Arts

JP/US/EUR 2011??

Trailer

Mängust enesest sisuliselt palju pole juttu peale selle, et lugu on Garcia Hotspurist, kes suundub põrgusse kallimat päästma. Tähtsamad on hoopis nimed, kes kaasa löövad: kultmängurite tualetifetišiga iidol Goichi Suda (No More Heroes, Michigan), ellujäämisõuduse isa Shinji Mikami (Resident Evil, Vanquish, Dino Crisis) ja põrguhelide lindistaja Akira Yamaoka (Silent Hill seeria). Väidetavalt segu Suda punkrokilikust hingest ning Mikami psühholoogilise õuduse atmosfäärist, tõotab see tulla rohkem kui tore.

 

The 3rd Birthday

Platform: PSP

Žanr: märuliellujäämisõudusrollimäng (phew)

Nokitseb: Square Enix

Levitab: Square Enix

JP 22/12/2010 (väljas!)

US/EUR 2011 esimene kvartal

Trailer

Parasite Eve seeriaga olen tutvust teinud vaid esikmängu kaudu, mida kunagi ei lõpetanud, sest viimane boss juhtus olevat natuke liiga äge minu tegelasarenduse jaoks (ning puudub võimalus selle parandamiseks mängu sellel hetkel). Ideeliselt aga meeldis see mulle küll, kuigi võitlus oli natuke kohmakas.

Miks ma seda tahan? Väga lihtne vastus: see tundub stiilne ja vahva. Võib-olla pinnapealne, aga ikkagi. 🙂

 

Yakuza 4

Platform: PS3

Žanr: märuliseiklus

Nokitseb: Sega (Amusement Vision)

Levitab: Sega

JP 18/03/2010

NA 15/03/2011

Trailer

Järjekordne seiklus viimaste aastate jooksul hubaseks muutunud Kamuro-cho linnaosas ala Tokyo punaste laternate tänav. Väga palju pole viimasest PS3 seiklusest Yakuza 3 kuigipalju muutunud, kuid kindlasti annab nelja peategelase olemasolu võrreldes varasema ühega suur boonus, miks ka seda proovida, rääkimata veel mitmetest lisaasjadest, mida Kamuro-chos võib korda saata. Lisaks sellele on lokalisatsioon kuuldavasti pisut halastavam kui Yakuza 3 puhul ning jätab need mahjongiasjad ja muud jaapani kultuurilised perverssused välja lõikamata. Jaapanis on üllitis ammu mängurite vallas ning nimekas mänguväljaanne Famitsu andis koguni 38 punkti 40-st (mille on vist iga Yakuza mäng saanud).

 

Ryu ga Gotoku Of the End

Platform: PS3

Žanr: zombie märulitulistamine

Nokitseb: Sega (Amusement Vision)

Levitab: Sega

JP: 27/11/2011

EUR/NA Teadmata

Trailer

Yakuza. Elavad surnud. Ryuji Goda oma kuulipildujaga. Varemetes Kamuro-cho. Tulistamine.

Midagi muud lihtsalt öelda pole. See kõik on seksikas.

 

Kurohyo: Ryu ga Gotoku Shinsho

Platform: PSP

Žanr: kähmlusdraama

Nokitseb: Sega (Amusement Vision)

Levitab: Sega

JP: 22/09/2010

NA/EUR Teadmata

Trailer

Kõrvallugu Yakuza maailmas Sony taskukonsoolile. Võib-olla mitte nii ambitsioonikas, kui pealiini mängud, kuid peategelane ning kähmlusele enam orienteeritud mängustiil tundub vinge, unustamata ka lisategevust punaste laternate kõheda valguse all.

Süžee keskmes on kooli lõpetamata jätnud nooruk, kes ühel päeval lajatab paremsirge Tojo klanni liikmele ning leiab peagi end kriminaalmaailma intriigides. Peale selle on Ukyo Tatsuya, seesama nooruk, üks hakkamist ja agressiivsust täis vennike, kellel pole mingit probleemi lihtsalt kõigile konkreetselt molli kütta. Rock on!

Loodan, loodan ja veelkord loodan, et asi jõuab ka inglisekeelsel kujul siia maailma. Palun.

 

Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer Memories

Platform: PS3

Žanr: katastroofiseiklus

Nokitseb: Irem

Levitab: Irem

JP: 24/02/2011

NA/EUR Teadmata

Trailer

Siinpool poolkera on mängu eellased tuntud ka kui Disaster Report/S.O.S: The Final Escape, millest varemgi juttu teinud, (Jaapanis Zettai Zetsumei Toshi) ning Raw Danger (Jaapanis Zettai Zetsumei Toshi 2), mõlemad PS2-le. Kolmas osa, mis on Sony taskukonsooli ekslusiiv, jäi tõusva päikese maale. Neljanda osa puhul on õnneks šansid inglisekeelseks versiooniks kõrgemad, sest erinevalt PSP-st, mis justkui siin hinge vaakub ja Jaapanis õitseb, on PS3 kindlamal positsioonil.

Aga nagu seeriale omane, on mäng ellujäämisõudus ilma õuduseta looduskatastroofi kontekstis. Sarnaselt aga õudustele on ka Zetsumei Toshi seerias olnud peaeesmärgiks üle elada need paar päeva, kus Emake Loodus on vabavoliliselt otsustanud inimkonna kätetöö proovile panna. PS3 järg aga tundub olevat saanud ka kena iluoperatsiooni, sest silma hakkab kindlasti kirevam graafikastiil, mis on üdini vahva.

 

Total War: Shogun II

Platform: PC

Žanr: reaalaja taktikaline strateegia

Nokitseb: Creative Assembly

Levitab: Sega

US 15/03/2011

Trailer

Uus Total War on naasnud Creative Assembly Total War esikmängu ajaloopunkti ning pärast ristisõdasid, barbarite allutamist ja Napoleoni võidukäiku ja allakukku pistavad ajalooareenil taas rindu jaapani sõdurid 16. sajandi sõjaväljadel. Valida on 9 daimyo vahel, kellest üks viib Jaapani ühtse valitsemise alla.

Creative Assembly viimaseid näputöid on küll peetud tõsisemate mängurite poolt rohmakaks , mida iseloomustab halva tehisintelligentsi lokkamine igas aspektis, kuid tuleb tõdeda, et sääraseid mänge sellise eelarve ja ambitsiooniga luuakse vähe. Mina jään igastahes ootama ja kui isegi tõotatud mäng kujuneb natuke nõrgemaks, on alati visad fännid, kes ka tehisintelligentsi modifitseerida jaksavad.

 

Okamiden

Platform: Nintendo DS

Žanr: zelda ilma zeldata

Nokitseb: Capcom

Levitab: Capcom

JP 30/09/2010

US 15/03/2011

EUR 18/03/2011

Trailer

Jaapani müütiline maailm on kompaktsem kui eales varem! Pahade olluste vastu võitlemiseks on Amaterasu asemel hoopis tema väike laps Chibirasu ning vana võitluspartneri Issuni asemel on Chibirasu seikluskaaslaseks hoopis Susano laps Kuni. Kuigi DS’st pole tehnilisest aspektist PS2 graafikale vastast, on Nintendo DS stylus ideaalne ka Okami silmapaistvama elemendi „taevalik pintsel“ realiseerimiseks. Nimelt nagu originaalmänguski saab pintslitõmmetega vaenlastele haiget teha ja loodus kenamaks ja kirevamaks taastada. 🙂

 

h1

Yakuza 2

august 9, 2010

Ükskõik, kui erinev on käsitlus Jaapani organiseeritud kuritegevuse maailmast, on yakuza kahtlemata jätkuvalt aktuaalne nii modernses ühiskonnas kui ka kultuuris. Kui viimased kaks-kolm kümnendit välja arvata, on yakuza-teemalised filmid olnud samuraifilmide kõrval kõige viljakamad. Mängumaailma rindel on yakuza osalus tunduvalt marginaalsem, kuigi mängudes nagu Grand Theft Auto 2 ning Grand Theft Auto III on eksootiliste mafiasündikaatide seas ka yakuza täiesti olemas. Tõeline yakuza nime vääriv mäng nägi ilmavalgust alles 2005. aastal, kui Toshihiro Nagoshi (Super Monkey Ball, F-Zero GX) käe all jõudis lõpuni Shenmue spirituaalseks järglaseks ristitud (kuid seda siiski mööndustega) Ryu ga Gotoku, mis nagu Yu Suzuki (Shenmue looja) elutöögi, oli Sega jaoks märkimisväärne investeering (koos järjega 21 miljon dollarit). Kui Shenmue tähetund jäi küllaltki lühikeseks, on Ryu ga Gotoku bränd üllatavalt tugeva mõjuvõimuga, vähemalt Jaapanis, sest 2010. aastaks on kokku 5 Ryu ga Gotoku mängu ja 2 tulevat mängu (Ryu ga Gotoku 5 PS3-le ning Kurohyou: Ryū ga Gotoku Shinshou PSP-le) on välja kuulutatud.

Ryu ga Gotoku, PS2 sisurohke madistamismäng jõudis 2006. aastal ka läände (Yakuza nime all), kuid seda pettumustvalmistavate müüginumbritega, mis oli eriti kurb arvestades asjaolu, kui tõsiselt Sega of America projekti võttis (Mark “Skywalker” Hamill, Eliza Dushku jt. loevad hääli!). Pole imestada, et kui Ryu ga Gotoku jõudis tõusva päikese maal poelettidele juba 2006. aasta detsembris, siis yakuzast draakoni Kazuma Kiryu saatus jäi mujal maailmas ebamääraseks. Ajal, mil PS2-st püüti viimased mahlad välja pigistada, see on 2008. aastal, otsustas Sega of America proovida õnne ka teist korda, sedapuhku küll tagasihoidlikumalt, säilitades jaapanikeelse näitlejatöö. Yakuza 1 jättis mullegi hea mulje, kuid pidin tõdema, et väikest sorti puuduseid oli üksipulgi. Siiski ei osanud ma ettegi kujutada, kui suurepärane elamus Yakuza 2 võib olla.

Ryu ga Gotoku 1 sündmustest on möödunud aasta. Kazuma Kiryu, endine Tojo klanni au ja uhkus, kelle rusikate tugevus võrdub ainult tema südamesoojusega, on tõmbunud räpasest krimimaailmast eemale ning üritab viia elutee uutele rööbastele. Katkestada sidemed minevikuga osutub aga raskemaks, kui Kazuma arvata oskas, ning tahes tahtmata peab Dojima draakoniks ristitud mees jällegi võitlema Tojo klanni heaolu eest, kui klanniboss Terada mõrvatakse ja Kansai yakuzaorganisatsioonide ambitsioonide sihtmärgiks on Tokyo ja ning selle ümbrus, põline Tojo mõjuala. See juhtub kõik ajal, mil Tojo klann on sisemiselt nõrk ning kiratseb vohavatest siseintriigidest. Nii ei saa Kazuma kuidagi kõrvalvaatajaks jääda ning otsustab aidata Tojol taastada oma endine hiilgus ning tõrjuda tagasi välisohud, sealhulgas salapärane Korea sugemetega kriminaalorganisatsioon, mis juhindub oluliselt sügavamatest ideaalidest kui tühipaljast võimust ja rahast.


Ryu ga Gotoku 2 on nagu üks yakuzaeepos ikka: täis üllatavaid sisupöördeid, mitmepalgelisi tegelasi, räpaseid intrigante, draamat ja emotsioone. Sisu pole tegelikult lähemal analüüsimisel midagi uut ning vahel ka etteaimatav, kuid tasemel esituslaad annab sellele midagi tõeliselt majesteetlikku. Ryu ga Gotoku ei püüagi olla midagi muud kui üks hiiglaeelarvega yakuza teos, mis on lihtsalt läbinud teekonna kinolinalt konsoolini, ja isegi siis on tunda Toshihiro Nagashi tohutut kiindumust yakuza filmidesse, sest koos Hideo Nakajima (Metal Gear) populaarse saagaga on Ryu ga Gotoku üks vaheklippiderohkemaid mänge, mida mul on õnnestunud mängida, ja vähemalt üks kolmandik või veerand (sõltuvalt sellest, kui palju sa kõrvaltegevustele aega kulutad) kulub passiivsele vaatamisele. Jah, see pole mängufilosoofiai vaatevinklist just kõige õigem lahendus, ent on see alles hästi tehtud. Kaameratöö on professionaalne ja motion capture nii veenev, et Ryu ga Gotoku 2’te (ja ka esimest osa) võibki kutsuda mängu ning filmi koosluseks, mis on tunduvalt õnnestunum variant kui amatöörlikud katsetused CD revolutsiooni ajal, nagu….see.

Kuigi Ryu ga Gotoku pole pääsenud ka võrdlustest lääne krimimängude lipulaeva Grand Theft Autoga, on säärane sarnastamine kaugel tegelikkusest. Jah, mõlemad seeriad keskenduvad elu pahupoolele, kuid struktuur ja ideed on rohkem kui erinevad. Ryu ga Gotoku mängud on pigem yakuzamaailmas toimuvad detektiivilood, GTA aga rännak mafiahierarhia jalamist tippu. Ryu ga Gotoku mafia on idealiseeritum ning vastandlikum, tihti esineb märgatav joon “hea ja paha” yakuza vahel, GTA-de tegelaskaarti rikastavad hoopis esmaklassilised jätised, kelle seas peategelane kavalalt navigeerima peab. Ryu ga Gotoku 2 (ka esimene osa) keskendub “väiksele pildile”, tegevuspaigaks on vaid kaks linnaosa, Kamurocho (Tokyos), mis oli ka esimese osa toimumispaigaks, ja Shinseicho, mis on ainult Ryu ga Gotoku 2’s. Linnaosa, selle elanikud ning külastajad, poed, asutused on personaalsemad ning detailsemad. GTA, vastupidi, eelistab “suurt pilti”, tervet linna, kuid mille erinevad koostisosad jäävad peategelasele ebaoluliseks. Kuid siiski on see tingitud täiesti erinevatest tegelastest, sest Kazuma Kiryu erineb radikaalselt kõikidest GTA peategelastest (kuigi GTA IV puhul ma eriti sõna ei võta, sest ei ole tuttav). Kazuma Kiryu on ideaal, see tähendab romantiseeritud yakuza arhetüüp, kes vaatamata päritolule on sisimas hea ja on valmis tegema kõik, et õiglus jalule seada. See muidugi ei ole kuigivõrd loogiline, arvestades, et ta on ikkagi yakuza. Tätoveering selja peal ei muuda inimest koletiseks, kuid yakuza leib tuleb siiski väljapressimistest ja teistest sündsusetutest tegevustest! Aga, siiski ei ole Ryu ga Gotoku 2’s Kazuma enam Tojo klanni liige ja üksnes abistab neid. Naljaga pooleks kutsuda Kazumat neoonvalguse Kamen Rideriks on mõnes mõttes õige, kuid samas oleneb see ka mängijast endast, kui suurel määral ta Kazumat iga viienda Kamurocho elaniku probleemidesse mässib ja kangelast mängib.


Ajal, kui Kazuma ei ole hõivatud Kansai yakuzat ja Korea mafiat puudutavas detektiivimängus, on mehel käed-jalad tööd täis Kamurocho või Osaka inimeste probleemide lahendamisel. Tõsiselt, selleks ajaks, kui mäng läbi on ja oled vähegi püüdnud pealiini kõrvalt aega pühendada väiksemateks missioonideks ja tegevusteks, on Kazuma korda viinud nii palju heategusid, et kõik need DC ja Marveli keepides ja sukkpükstes kangelased paneks häbist oma ameti maha. Poeomanikele abikäe andmine teiste yakuzade materdamisel, neetud videokasseti saladuse lahendamine, alamyakuzade päästmine oma isanda perversse fetiši küüsist (seda missiooni nimega “Be My Baby” peab lihtsalt ise nägema, see on komöödiakuld!!), hostitöö tegemine ning hostiklubi majandamine, jne. Kamurochot ja Osakat täidab lihtsalt võrratult palju erinevaid värvikaid tegelasi, kellel kõigil omad mured või omad veidrused. Mäng on tõsine krimidraama, kuid siin-seal pudenev huumor on lihtsalt nii naljakas, et ma pole vist kunagi nii tihti muhelenud või lausa naerma pursanud mängu ajal, kui seda Ryu ga Gotoku 2’te mängides. Mis iganes sa ka ei tee, kas aitad eakat ja veidrat hiina mafiatädist võitluskunstieksperti, läbipõlenud koomikuid, petetud iidoli sõbrannat või mahjongitšempionit, ikka ja alati ei jää Kazumal muud üle, kui appi võtta füüsiline vägivald. Oojaa, luumurdmist ning pilbasteks peksmist on Ryu ga Gotoku 2’s ohtralt.


Ryu ga Gotoku seeriat kõrvutada GTA’ga aga ei saa ka seepärast nii kergemeelselt teha, et mängumehaanika aspektist on GTA ja RGG ikka märgatavalt erinevad. RGG2 on, vaatamata igasugusele lisanditele, sisimas puhas madistamismäng, žanr, mis oma hiilgeaegadel viis seeriate nagu Streets of Rage ning Double Dragon sünnini. Kamurocho on ohtlik paik, sest peaaegu iga teine mats, olgu selleks mingi tõusikust yakuza või puhas hipkultuuri uusim rämps, arvab heaks Kazumat tema jalutuskäikudel neoonvalguse särast pimestatud tänavatel segada. See meenutab mõnes mõttes JRPG’de “juhuslikke kokkupõrkeid” (random encounters), kuid tegelikult on tülinorijaid kerge märgata ja võimalusel ka küllaltki lihtne ignoreerida. Kes aga tahaks jätta võimalust kasutamata, kui võitlussüsteem suudab olla lihtsalt nii mõnusalt brutaalne, äratades mehe primitiivsed instinktid? Ryu ga Gotoku 2′ on eellasse võitlusmehaanikat lihvitud paremaks, sest Yakuza 1 üks häirivaid külgi oli kohmakavõitu kähmlemine, mis tõttu tegelane jäi löögikombinatsiooni alustamise hetkest lõpetamiseni ühesse suunda kinni, tehes suurema arvu vastaste keskel võitlemise tülikamaks, kui oleks võinud. Ryu ga Gotoku 2’s on aga lisaks täiustatud liikumisele rohkem võimalusi ka löökide jagamiseks mitmel rindel, nii ei valmista Kazumale enam suurt raskusi muutmaks oma paremsirge kurssi 180 kraadiselt. RGG2’s on ka ohtralt rohkem “HEAT” erilööke, mis on üks RGG seeria võitluse ägedamaid osasid. Nimelt, kui tegelase “HEAT” skaala täitub (vastaste tagumise tagajärjel), siis on võimalik sõltuvalt ümbruskonnast või käsitsetavatest külmrelvadest võimalik teostada eriti brutaalseid ja võimsaid lööke, nagu näiteks põrutada vastase nägu vastu majaseina, millele järgneb teistkordne põlvelöök vastu kukalt. See on alles algus, sest tegelase arenedes (nimelt missioonid ja võitlused annavad kogemuspunkte, mida saab uute löökide jms jaoks õppimiseks kasutada) ning erinevate missioonide täitmisel (nt pärast ühe maadlejaga võitlemist õpetab ta sulle uue võtte) suureneb Kazuma valikuvabadus tüütute vaenlaste pulberdamisel. Erinevate võtete avastamine ja nende kasutamine on põhjus, miks võitlus kunagi igavaks ei muutu. Oh, ja seepärast on bossivõitlused niiiiii stiilsed, eriti üks võitlus mängu viimastel tundidel, kus Kazuma tõestab jätkuvalt, et isegi tüübid nagu Duke Nukem ning Kratos on tema kõrval memmekad. Seda peab ise nägema!

Kui sellest veel ei piisanud, siis punaste laternate tänaval on enamatki pakkuda kui ainult kähmlemist, külastada saab küllaga poode ja lõbuasutusi. Restoranides ja baarides saab tellida head ning paremat, aja mahavõtmiseks on ideaalsed hostess klubid, füüsilist lõõgastust pakub golf, pesapall. Kukru täitmisel on alati võimalus osa võtta illegaalsest võitlusareenist, mängida kasiinos, või panna aju tööle mahjongi/shogi kallal. Kamurocho ning Osakas on mõlemas küllaga tegevust ning ükski neist pole kasutu. Kas on võimalik teenida raha, võita auhindu või koguda oskuspunkte, mingil moel pole ükski tegevus tähtsusetu. Et läbida mäng läbi ja lõhki, peab absoluutselt kõik täitma: tellima terved menüüd, suutma koguda kasiinos 50.000 žetooni, võita iga hostessneiu süda, läbida kõik kõrvalmissioonid ning avastada kõik HEAT-võtted jne. Paljud mängijad heidavad RGG2’le ette, et erinevalt eellassest ongi siin lihtsalt nii palju teha ja näha, mis jätaks mulje, nagu mängul kaoks vahepeal suund. Kentsakas ikka, et samal ajal kui sõber on hädaohus, on Kazuma hõivatud bowlinguga. See-eest säärasel avatuma natüüriga mängu puhul üritan vähemalt mina teha seda, mida parajasti tahan, mitte lasta segada sellest, et läbitavuseprotsendi arv on ähvardavalt kaugel 100-st. Ma saan aru, kui need minimängud oleksid kohustuslikud, kuid isegi pealiinis, kus vahel on vaja nt mahjongi või shogit mängida, on alati võimalik takistusest mööda hiilida taskukoti kergendamise kaudu. Pisimängude mitmekesine valik garanteerib igastahes selle, et mängijal kunagi igav ei hakka, ja teebki RGG2’st laheda koosluse.


Põhilugu on siiski element, mille ümber kõik muu punutud on. Teemaderingi moodustab ikka minevik, rivaliteet ja armastus. Jah, sama, mis RGG1’ski, kuid teise sündmustiku ja tegelastega. Peategelase mineviku asemel muutub olulisemaks uue kõrvaltegelase, keda tegelikult võib pidada ka teiseks peategelaseks, Osaka politseiniku Kaoru Sayama minevik ning taust. Sayama on tüüpiline iseseisev ja pealtnäha külm politseinaine, kellel on tegelikult palju olulisem roll Tojo-Omi-Jingweon konfliktis ning kes toob ka RGG2’sse armastuselemendi, mis oli ka RGG1’s, kuid siin on see palju veenvam, sest esimeses osas varjutas armastus nii Yumi kui Haruka vastu minu meelest rohkem arendamist väärt teema nagu rivaliteedi Kazuma ja Nishiki vahel. RGG2’s on aga Kazuma rivaaliks Omi klanni Go-Ryu perekonnapea Goda Ryuji, kes tahab võita Kazumat, et olla ainuke draakon Jaapanis, sest tõusva päikese all on ruumi ainult ühe draakoni jaoks, ning see on kas “Kansai draakon” Ryuji või “Dojima draakon” Kazuma. Teiste sündmuste taustal ei ole Kazuma-Ryuji vastasseis nii oluline, kuid ei peagi olema, sest võrreldes esimese osaga on kahe mehe suhe teistsuguse loomuga, nimelt minu arvates oleks RGG1 pidanud keskenduma vastasseisule rohkem, sest Kazuma ja Nishiki olid ikkagi nagu vennad.


Rääkides esimesest mängust, olen küll rääkinud RGG2’st, kuid pole maininud, mis mängus tegelikult uut on võrreldes eelmisega. Mängude väljalaske vahel oli aega ainult ligi aasta, mistõttu RGG2 võib ka pidada täienduspakiks uue sisuga. Kamurocho on arhitektuurilt ja kõigelt täpselt samasugune, graafika on pisut parem, kuid mitte märgatavalt. Kõrvalmissioonid on uued, samuti mitmed minimängud, uued hostess neiud, võitlust on lihvitud jne, kuid üldises plaanis on kõik sama. Aga RGG1’l olidki ainult väikesed vead ja puudused, mis on siin parandatud ning laiendatud. Lisaks on muidugi värsket muusikat, mis jätkab seeria traditsiooniks kujunenud stiili – elektroonilise maiguga rokk, kus riffid pumpavad mängijasse agressiivse tänavavõitluse adrenaliini.

Kokkuvõtvalt on Ryu ga Gotoku 2 ehk Yakuza 2 võrratult hea elamus ning kahtlemata üks kõige mehisematest mängudest PS2 peal. Soovitan ka neile, kes muidu mängudest suurt lugu ei pea, kuid filme armastavad. Ei suuda PSP kõrvalmängu ära oodata ja kindlasti kui kunagi PS3 soetan, kavatsen kindlasti ka Ryu ga Gotoku uuemaid mänge proovida ja nendest ka kirjutada. 🙂

9/10.

h1

Armored Core

juuni 13, 2010

Armored Core on esimene mäng pikas mecha-seerias ning jõudis poelettidele 1997. aastal. Nüüdseks on Armored Core (edasi lühendan kui AC) seeriast kujunenud tuntuim ja populaarseim sari, mille keskmes on hiiglaslikud robotid – mechad. 13 aasta jooksul on toimunud olulised muutused sarja kuuluvate mängude välimuses (loomulikult tingitud arenevast tehnoloogiast) ning mängumehaanikas, kuid selles kirjutises soovin keskenduda kõige esimesele mängule, mille koduplatvormiks on PS1.

Mecha kui selline ei olnud enne AC tulekut videomängumaailmas täiesti võõras: läänerindel valitses Battletechi universum mechasimulaatorite MechWarrioritega, mille esimene mäng pärineb juba aastast 1989; Jaapani fronti ilmestasid aga veelgi rohkem erinevad robotifänni unelmad, olgu selleks siis erinevad adaptatsioonid populaarsetest mechaanimetest Gundam, Macross või suures hulgas animesid ühendav ja laiendav strateegiline rollimäng Super Robot Taisen, mis on siiani mechamängude lipulaevaks Jaapanis. See-eest puudus tõsisem simulaator-arkaad kombinatsioon, nii-öelda mechamaailma Gran Turismo (PS! Ma tean, et Gran Turismo väljus Armored Core’st mitu kuud hiljem). Puuduvat auku tuli täitma küllaltki uus nägu mängumaailmas, väike Jaapani stuudio From Software, kes sisenes mänguarendamise areenile aastal 1994 rollimänguga King’s Field. Koos Shoji Kawamori, menuka mechadisaineri Jaapani animemaailma vapustanud talendiga alustati projekti, mis kandis nime Armored Core.

Tuum (ingl k core) ehk roboti torso ongi kogu mehaanilise masinavärgi keskmeks ning põhjaks, mille külge on võimalik ülejäänud funktsioneerimiseks vajalikud kehaosad külge pookida. Olulisel kohal on pea, mis sisaldab endas radarit (mitte alati siiski, vahel on võimalik ka radar kinnitada seljale), navigatsioonisüsteemi ja muidugi visuaalset sidet väliskeskkonnaga. Käte puhul on võimalik kasutada tavalisi käsi, mis hoiavad relvi, kuid ka käsi, mis toimivad iseseisvate relvadena. Väga tähtsal kohal on jalad, sest nende kujust sõltub ka mechadisain. Nimelt on AC’s neli erinevat jalatüüpi: humanoid, põlvedest kõverdatud, neljajalgne ning roomik. Jalgade valik defineerib oluliselt selle, milliseid aspekte mecha eelistab. Näiteks roomik jääb manööverdamises kahtlemata alla teistele, kuid samas suudab toetada kõige suuremat raskust. Peale jäsemete on vajalik ka sisemise asjavärgi tõhus toimimine: generaator hoiab masinal hinge sees, FCS määrab sihiku, kanderaketi omadustest sõltub mecha õhkutõusmisvõime efektiivsus ning stabiilsus.

Soomustatud hiiglastel pole aga tsiviilroll, vaid on loodud eelkõige sõjanduslikel kaalutlustel. Nii on võimalik ühel robotil kanda kaks relva seljal ning kaks käes. Relvade ehitus ning laskemoon on mitmesugune: kuulipildujad, leegiheitjad, lühi- ja kaugraketid, plasmamürsud, käsipüstolid, energiarelvad, isegi valgusmõõgad! Mis takistaks siis ehitamast massihävitusrelvaga võrdväärset Koljatit, mis üksi kõik pihuks ja põrmuks teeks? Siin kerkibki esile üks oluline asjaolu, mida mecha kokkupanekul silmas tuleb pidada. Nimelt on kõikidel esemetel kindel raskus ja elektrikulu. Kandevõime määrab, nagu eelnevalt mainitud, jalgade maksimaalne kandevõime, ja maksimaalse energiakulu fikseerib generaatori limiitväärtus. Neid silmas pidamata ei saa ka heitlustest osa võtta, aga ilma milleta jääks mängu kulg seisma ning puuduks võimalus ametile vääriliselt leiba teenida.


Mängija astub palgasõduri rolli, kes, nagu kõik teisedki palgasõdurid, on Raven. Nimelt toimus minevikus riikide vahel katastroofiline sõda Suur Häving, mille tagajärjel muutus atmosfäär elamiskõlbmatuks ja inimesed olid sunnitud ümberasustuma maa alla. Maa all tekivad aga riikide asemel mõjuvõimsad ettevõtted, mis asendavad riikide funktsioone, kuid on ajendatud eelkõige kasumist ning tugevuse kasvust. Selle kõrvale tekkis Raven’s Nest, mis koondab enda ümber võitlusvõimelised vabatahtlikud, kes soovivad palgasõduritena raha teenida. Nii kasutavad suured korporatsioonid, eriti rivaalitsevad Murakumo Millenium ja Chrome, Ravenite teenuseid, et vastastele kahju tekitada. Kuna Ravenid tegutsevad raha eest, jäävad nad neutraalseks niikaua, kuni üks osapool teeb tasuvaima pakkumise.

Mäng on jaotatud ligikaudu viiekümneks missiooniks, mille täitmisele saab iga kell asuda. Missioonide vahelistel perioodidel saab lugeda sõnumeid (kas Raven’s Nest koordineerijalt või erinevatelt ettevõtetelt), mis on AC’s ainukeseks loo tausta arendamise vahendiks, osta mechale uusi komponente või putitada robotit garaažis. Ülesanded on tihti küllaltki lühikesed ja seisnevad enamjaolt vastaste või sihtmärgi hävitamises. Vaatamata sellele, mõjub ülesannete otsekohesus ning väike kestus positiivselt. See ei tähenda ka, et missioonid üllatusvabad on, sest kuigi briifing informeerib sihtmärgist ning vaenuliku jõu suurusest, ei pruugi kõik ootuspäraselt minna. Alati on võimalik valida mitme missiooni vahelt, mis tähendab, et hättasattumisel on võimalik valida seniks alternatiiv, kuni on piisavalt raha, et näiteks mechat vastavusse viia raskusttekitava missiooni tingimustega. Missiooni õnnestumisel või ebaõnnestumisel on mängijal kanda roboti parandamis- ja laskemoona kulud, mis eduka tulemuse korral tähendab suurt või väiksemat kasumit, ebaeduka resultaadi juures kahjumit. Missioonide valik määrab ka selle, milline korporatsioon saavutab mängu finaalis ülemvõimu, kuigi see ei avalda mängule suurt mõju ja jääb pelgalt triviaalseks, sest pärast viimast missiooni on võimalik kõiki missioone uuesti läbida.

Mecha kokku pandud, mis edasi? Missioonile, seda küll, aga midagi on puudu! Peale juppide muutmise ning lisamise on võimalik mecha kosmeetilisemat külge arendada. Selle juures aitab mängusisene embleemivalmistaja, mis on algelise Painti moodi, kuid mille abil on siiski võimalik luua isikupärane robotit kaunistav sümbol. Lisaks sellele on võimalik mecha värvi muuta, kas kasutades mängu poolt pakutavaid mustreid või RGB seadete näppimisel leida igale kehaosale meeldiv värvus. Lahendus pole küll kõige paindlikum, kuid 1997. aasta konsoolimängu kohta piisav.


Lõpuks jõuame mecha juhtimiseni. Näinud töökojas palju vaeva, on aeg metall-looming võitlusväljale viia! Juhitavus tundub üpris kohmakas, kuid tegelikult on tänu kohatisele jäikusele võimalik mechat täpselt liigutada, mis on väga oluline. Paljugi sõltub mechadisainist, näiteks raskekaalulise roomukiga sobib agressiivsem ning otsesem rünnakutaktika, kuid kahejalgse humanoidi puhul peab puudulikku kaitset korvama osavad manöövrid. Kuigi katsetasin erinevate kombinatsioonidega ja tegin vähemalt igale jalatüübile parima mecha, kui sain, kasutasin peamechana siiski kerget ja kiiret humanoid-mechat Light. Mecha kokkupanemisel lähtusin just sellest, et leida tasakaal kerguse ning tulejõu vahel, kuigi eelistasin siiski eelmist. Nii olin võitlusväljal kärme ja kiire vastase tulest mööda põiklema, varju otsima ning sobival hetkel laskemoona vaenlase suunas tühjendama. See põhjustas mitmeid tugevaid jõukatsumusi, kuid samas oli ka pingelisem ning huvitavam mäng, pakkudes vahel ellujäämisõuduse žanrile sarnast pinget.

Armored Core’i maailm, mis avaneb mängijale missioonide kaudu, on külm ja kõle. Inimlik element puudub, kommunikatsioon käib võrgu teel ja ainuke hääl, mis Ravenit saadab, on roboti sisemine arvuti. Maapinnal toimuvad missioonid on elututel tühermaadel ja erinevates maa-alustes tööstusehitistes ja kanalisatsioonivõrkudes pole kuigi hubasem. Kõik see loob üksildustunde, mida võib ka pidada PSX-aja omapäraks, mis on tihtipeale põhjustatud tehnilistest kaalutlustest (nt Tomb Raider, mis on võrreldes kas või uusversiooniga piiratud nägemisulatuse ja kehvema graafikaga täiesti teistsugune elamus). Tihti ei kõla taustamuusikatki, mis teeb liiklemise industriaalmaastikul veelgi närvesöövemaks. Pidevalt valdab tunne, et oled omapead vaenulikus maailmas, kus oled täiesti üksi ja kui saad hävitava tabamuse, pole abi oodata. Selle tunde tipuks on kahtlemata viimane missioon, kus pinged kruvitakse viimase piirini.

Arkaadilik lähenemine mechasimulatsioonile, see on suurepäraselt tõmmatud piir liigkeerulise ja lihtsa vahel, teeb Armored Core’st sõltuvusttekitava ja huvitava mängu. Kavandada tõhus tapjamasin ning seejärel katsetada seda praktikas ei tundu midagi erilist, kuid AC puhul on mõlemad osad võrdse väärtusega ja ei tekkinud tahtmist tegeleda ainuüksi kas või mechadisainiga. Disainimisel on sellegipoolest omad puudused. Mängumenüü on pisut liiga kohmakas ja ei anna täit ülevaadet vajalikest parameetritest, mis teeb osade võrdlemise ja parima lahenduse leidmise tülikaks. Mind aitas hädast välja GameFAQ’s, kus oli erinevate robotiosade nimekiri, mis oli suureks abivahendiks, eriti kui on vaja arvestada mecha kandevõime ja energiakuluga. Lisaks sellele ammendub mäng pärast missioonide täitmist kiiresti, sest puudub järgedele iseloomulik võitlusareen, kus on võimalik teiste mechadega rinda pista, või ülesande sooritamise eest antav hinne, mis innustaks missioone uuesti läbima, et saada parem tulemus. Küll saab kahekesi üksteisega võidelda, kuid minu jaoks jääb see ebaoluliseks (kust kurat ma leian inimese, kes viitsiks 1997 aasta mechamängu kallal askeldada?).

Kokkuvõttes on Armored Core tore mäng nii mechasõpradele kui ka neile, kes pole robotitest kuigi vaimustuses, ent sellegipoolest peab olema väga avatud meel, et üldse säärast antiiki mängida ja mängumaailma lülituda. Mina vähemalt pole küll suur mechaarmastaja, ent pean tõdema, et huvi pärast Armored Core proovimist on tõusnud. Tugev 8/10.

h1

Pac-Mani 30. sünnipäev

mai 22, 2010

Just kolmkümmend aastat tagasi ilmus Jaapani arkaadidesse hittmäng Pac-Man, mille idee pärineb Toru Iwatani sõnul pitsast, millest oli üks lõik puudu. Kolmekümne aasta jooksul on kollasest söödikust saanud videomängude ikoon ja popkultuuritegelane üldiselt, kes lööb endiselt kaasa veel mitmetes mängudes, suurem osa neist uued versioonid klassikalisest arkaadmängust või hoopis teise žanri kuuluvad mängud, kus Pac-Man saab ka rallitada või muidu trikke teha.

Selle tähistamiseks on võimalik Google avalehel mängida Pac-Mani, teadaolevalt kõiki 255 taset.

Minu isiklikud kogemused Pac-Maniga on väikesed ning minu nii-öelda “klassikute klassikuna” on söövinud mällu pigem Tetris, eriti Tengeni versioon, kus kõlasid 8-bitiliselt erinevad vene rahvamuusika klassikud. Sellegipoolest on põhjus suurkuju, nagu seda on kahtlemata Pac-Man, suurt sünnipäeva tähistada.

PS! Vaatamata sellele viitavaile tunnusmärkidele pole põhjust kahtlustada blogi väljasuremises. Hetkel on tõesti paras mõõn, kuid see peaks juuni alguses kooliaasta lõpuga loodetavasti paranema.

h1

Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon

märts 28, 2010

Vankumatu deemonimanaja Raidou Kuzunoha XIV on tagasi, kaitsmaks Tokyot allmaailmas pesitsevate deemonite, kollide, trollide ja jumaluste sepitsuste eest. Jällegi leiab tegevustik aset Taisho ajastus, täpsemalt Taisho 20. aastal (1932), mis tegelikkuses lõppes juba 14. aastaga. Kui eelmise seikluse teemaks oli ajasrändamine ning sõjaväe kõrgema ametniku püüd luua supersõdurite armee, siis nüüd on Kuzunoha hädas palju antiiksema murega. Kõik algab sellest, kui salapärane naine Akane palub Kuzunoha detektiivibüroo abi, et nad aitaksid tal leida isikut nimega Dahn. Lihtsast ülesandest saab peagi tülikas kassi-hiire mäng, mis viib Raidou ja ta sõbrad ksenofoobsesse Tsukigata mägikülla, kus vallandub kavala niiditõmbaja kaudsete tegude tõttu järjekordne maailmalõpustsenaarium.

Esimene mäng (loe arvustust siin) tekitas minus küll vastuolulisi tundeid, kuid siiski oli sel kahtlemata omapärane võlu, mis lubas mul vigadest mööda vaadata ning nautida huvitavat olustikku, millist esineb videomängudes harva. Teise osa puhul osutavad negatiivsed küljed positiivsetele omadustele tugevamat vastupanu, mis tõttu ebameeldivusi on võimatu täielikult ignoreerida. Tõsi, nagu järgedel üldjuhul kombeks, on RK2’s mitmeid külgi, mis on lihvitumad ning täiuslikumad, kuid teisalt torkavad mõningad defektid teravamalt silma.

Kõigepealt süžee. Esimene osal oli pealiin, mis tasapisi väiksematest tööjuppidest välja hargnes ja mille rõhuasetus polnud väga tugev. Mängu kandis enam tutvumine Tokyoga, nii glamuurse pealispinna kui ohtlikuma pahupoolega, ja selles elavate-toimetavate tegelastega. Antiigipoe pahur müüja, tema keldris elav hullumeelne alkeemik Victor, prügimäel aseme sisse seadnud ogar leiutaja, libekeelne naistemees Rasputin, sinu ülemus ja partner Narumi, innukas naisajakirjanik Tae Asakura ja neist kõige toredam, sinu igavene seltsimees ning sõber, must kass Gouto. Teises osas on needsamad karakterid täiesti elus ja terved, kuid suurem osa neist pole üldse muutunud, nad on muudetud “iganädalaseks korduvaks naljaks”. Nad eksisteerivad ainult selleks, et mängijas tekitada tundeid nagu “õige jah, jälle see naistemees/tema jabur jutt”. Lihtsalt öeldes on nad kaotanud oma hinge, kuitahes kentsakana see ei kõla.

Elementaarne, mister Kuzunoha, elementaarne….


Järelikult eeldavad, kusjuures õigesti, et mängija on RK1’ga saanud tuttavaks 1920. Tokyoga ning selle elanikega, suutnud siseneda Raidou Kuzunoha rolli. Seetõttu “kolibki” RK2 sündmustik mägikülla Tsukigata ning koob hoopis selle ümber sisu pealiini, mis pole kunagi väga huvitav ning tihti väsitav. RK1 sisu meenutas sisult üle vindi keeratud pulp ulmet, kuid tagasi vaadates oli see küllaldaselt põnev. RK2 voolab hoopis traditsioonilisema sisu poole, mis on küll siiski megatenilikult unikaalse ilmega, kuid kaemuselt kaunis tavapärane ja mitmetes Jaapani rollimängudes surmani avastatud. Kindlasti, jalustrabavalt originaalseid lugusid on üldse videomängumaailmas vähe, kuid eelnevad tiitlid Megateni universumis on sageli esitanud tüüpilist sisu uues kuues ja andnud sellele intelligentsema maitse. RK2 aga nii ei arva ning dialoog on julge pommitamaks sind korduvalt samade filosoofiliste mõtetega. Nii jäi peavastane viimased 10-15 tundi automaatrežiimile, paisates ühte ja sama lauset mu vaprale kangelasele näkku. Jumal tänatud, et puudusid näitlejad, kes dialoogi peale oleks pidanud lugema. Ma arvan, et nad oleks salvestamissessioonidel hoopis ise ahastusse langenud.

Veelgi enam segadust tekitab laialivalguv sündmuste käik. Esimene pool mängust on justkui paroodia stereotüüpsest JRPG pahalasest, kes pole ju tegelikult üldse mitte halb, vaid olude sunnil ja kehva lapsepõlve tõttu on võtnud initsiatiivi midagi muuta. Antagonisti on võimatu tõsiselt võtta, sest ta on mats mis mats, ja seetõttu kipun oletama, et ka arendajad olid sellest teadlikud. Kuuenda peatüki juures väljub esialgse vaenupoole plaan kontrolli alt ning tohuvabohusse sekkub uus osapool. Süžee võtab rusuvama ning süngema tooni, kuid nagu eelpool mainisin, rikub pidev võltspaatos sellegi.


Rääkides muutmistest, on Raidou Kuzunoha 2’sse toodud Shin Megami Tensei (ehk siis Megami Tensei universumi esimängud) mängude iseloomulik idee Korrast ja Kaosest. Shin Megami Tensei mängudes on see olnud alati mängu nurgakiviks, sest neis mängus on sinu otsustada maailma tulevik: kas lood õiglase ning helde diktatuuri või lubad absoluutset vabadust, millega kaasnevad omad komplikatsioonid, nagu koer-sööb-koera ühiskonna jne. Alati on ka võimalus neutraalseks jääda. RK2’s on see idee põimitud Tsukigata mägikülas toimuvaga. Nimelt on Tsukigata vanamoeline ning traditsioonidest kinni hoidev asula, kus on säilinud tava ohverdada neiu, et kohalikud jumalad jätkaksid surmavate putukate andmist küla valitsevale Fukoshi klannile. Fukoshi klann on saanud kurikuulsaks oma saladuslike mõrvamismeetodite poolest ning positsiooni hoidmiseks on neil pidev putukate sissevool peamine prioriteet. Kord ilmneb antud juhul status quo säilitamises ning kommete jätkamises, Kaos nii-öelda “reformimises” ja asjade muutmises. Teistmoodi sõnastades, võttes eriti arvesse ohverdatava tähtsust mitmetele tegelastele, käib võitlus üleüldise heaolu ning emotsioonide vahel. Kahjuks jääb see osa peagi ähvardava maailmalõpu varju ning iroonilisel kombel võidutseb ka Korrale truuks jäädes siiski Kaos. (Üldine tähelepanek: tundub tõesti, et Megami Tensei mängudes on Kaos siiski kulissideme taga parem variant, nt kui juba esimeses Shin Megami Tensei mängus esindas Korda hoopis Ameerika saadik Thorman, kes kavatses Jaapani tuumapommidega kiviaega pommitada. Nii et pole raske arvata, mille poole endast lugupidav jaapanlane tüüriks).

Kuidas sina kui peategelane Korra-Kaosega seotud oled? Nimelt sisaldavad dialoogid valikvastuseid, millel on kindel numbriline väärtus ja suund. Mängu jooksul küsivad kõrvaltegelased tihti sinu arvamust ning eriti esiletungiv on deemonimanaja roll: kas Raidou Kuzunoha tegutseb kui Kuzunoha, st Tokyo ning õiglaste väärtuste eest seisev kaitsja, või lähtub ta tegudes reaalsest minast, minu puhul Keisuke Kusanagist (märkus: minu pandud nimi tegelasele). Kahjuks ei mõjuta lõpptulemus looniitide kokkutõmbamist nii ulatuslikul määral nagu seda SMT’des, muutub vaid paari tegelase saatus ning mängu poole pealt saad ligipääsu spetsiaalsetele tööjuppidele.


RK2’s on uueks lisandiks kõrvaljuhtumid, mis tuumalt kuigipalju ei erine. Kas vaja abipalujal sädelevat imeasja, uut deemonit või pead kuskil Tokyo elanikke salamisi häiriva pahareti kotti taguma – kõik on suuremas osas ehitatud nende baasstruktuuride peale. Mõned lisamissioonid on vajalikud pealiini jätkamiseks, kuid enamik on täiesti valikulised. Isiklikult aga nägin mina just selles kõige huvitavamat mänguaspekti, sest pealoo toimumispaik, st Tsukigata, oli väga igav ning üksluine, eriti lõputud maa-alused koopad, kus deformeerunud putukinimesed elupaiga on leidnud (kusjuures putukinimeste diskrimineerimise koha pealt saaks paralleele tõmmata ainudega). Pealegi on just kõrvaltööotsad need, kus võimalik oskusi arendada ja erinevaid tasusid korjata. Ei puudu ka salajased bossid, nagu näiteks Megami Tensei seerias korduvalt esinev “põrgu prints” Peltsebul, ning ka pealiini sekkuv niiditõmbaja, kes on samuti Megami Tensei seeria tähtsaim tegelane (aga kes see täpselt on, jäägu juba mängijatele ise avastamiseks). Ja kas ei tule naeratus näole, kui avastad, et tööandja on Aleister Crowley või “Tüdruk A“?

Deemonid, nii nagu RK1’s ja paljudes teistes Megami Tensei mängudes, kaasa arvatud Persona seeria personad, on erinevad jumalused, mütoloogilised olendid, vaimud, kollid erinevate kultuuride/rahvuste mütoloogiast. Kui väga primitiivne paralleel tuua, siis on RK2 nagu Pokemon, ainult okultismisupis keedetud. Seekord on Raidou Kuzunohal võimalik võitlusesse kutsuda ühe deemonabilise asemel ka teise, mis võimaldab kergemini kohandada rindel võitlevaid deemoneid vastavalt vajadustele. Ka kollide püüdmine on naasnud Megami Tensei juurte juurde. Kadunud on esimese osa nõrkuse ekspluateerimine ja siis nagu Pokemoniski kiiresti vastase tuubi ajamine, asemele on tulnud läbirääkimine. Deemonid, kes räägivad ja ajavad juttu? Tõesti, see võib väga kummaline tunduda, kuid juba Shin Megami Tensei esimeses mängus (mis ilmus sarnaste võimalustega 1992. aastal, enne Pokemoni!!) pidi deemonitega just selsamal viisil ümber käima. Tavaliselt pead vastama erinevatele küsimustele ja võtma arvesse küsija iseloomu, millest on dialoogi ning mütoloogilist tagatausta tähele pannes kerge aru saada. Mängu alguses pakuvad seltsi ullikesed nagu haldjad ning koduvaimud, hiljem aga on saatusekaaslasteks kõrgema klassi esindajad nagu Metatron, Thor, Kerberos jne. Valik on igastahes mitmekesine, sest deemoneid on üksipulki kokku üle saja. Minu lemmikuks jäi Nebiros, kes keskklassi deemonina on põrgu ratsanike vastu asendamatu kaaslane.
Rääkides apokalüpsise ratsanikest, on võitlussüsteem saanud võimsa ümberkorralduse. Võitlus toimub sarnaselt eelkäijaga reaalajas, eraldiseisval võitlusväljakul, juhuslike kokkupõrgetena (random encounters). Nüüd aga suudaks isegi Raidou Dantele vastu panna. Kangelane on kõvasti väledam, oskab kukerpallitada, teeb eksplosiivsemaid rünnakuid ja abilistele on kergem näpunäiteid anda. Püstoli rakendamine on jäänud teisejärguliseks, sest lõputut laskemoona ei korva suhteliselt nõrka võimsust. Ent kuigi kaklemine on tohutu edusammu teinud ning on lõbusam kui kunagi varem, teeb see mängu lapsikult lihtsaks. Kuna tegelase arendamisest hoolimata on Raidou sama väle ja kiire, siis on võimalik pahalaste rünnakuid kergesti vältida. Muidugi tegelase oskuste arenguga on lihtsam ja kiirem vaenlasi pulbriks jahvatada, ent siis muutuvad jälle deemonid, kes pole bossid, pigem tüütuks kui lõbusaks. Õnneks ei ole linnapiirides juhuslikke kokkupõrkeid nagu esimeses osas, kuid mitmetes koobastes ja teistes aukudes on võitluse esinemise määr küllaltki suur, tunduvalt suurem igastahes, kui tavaline Final Fantasy. See on ometi õigustatud, sest deemonite arendamine ning uute abiliste värbamine on nii tunduvalt lihtsam. Ärevuse tekitamiseks on kaasatud neli apokalüpsise ratsanikku, kes Raidou Kuzunoha peale hammast ihuvad ning noorkuu ajal kangelast varitsevad. Kui puudub korralik deemoniarmee, on ratsanikega vägikaika vedamine rohkem kui ohtlik ja läbirääkimistes oled tihti sunnitud ohverdama teised deemonid, et terve nahaga pääseda. Aga mina kui õiglane ja vankumatu heeros ei allunud jõhkratele nõudmistele, võtsin mõõga ning sööstsin otsejoones põrgu saadiku poole. Esimene kord lõppes see siiski surmaga, kuid ka uuesti proovides suutsin vaatamata vastase ülekaalukale jõule ta põlvili suruda, sest nagu eelnevalt mainisin, pole tegelase tase võitlustes nii määrava tähtsusega. Ainult probleem oli selles, et võttis väga kaua aega ning palju hüppamist, või nagu RPGFani tegelane MeshGearFox mainis, on võitlus põrguratsanikega nagu kolmemõõtmeline shoot’em up. Seda vähemalt siis, kui oled nõrguke ja puudub ligipääs võimsamatele deemonitele, sest hiljem, kui oled sunnitud taas nad loo raames juba maha tapma, ei valmista nad üldse raskust. Kusjuures spetsiaalse sulatamise teel on võimalik neid Victori juures ka teiste deemonite ühinemisel ja lisakoostisosade annetamisel ise valmistada, et nad sindki võitluses aitaksid.

Nüüd jõuame suurima veani, mille suhtes pigistasin alguses silmad kinni, kuid mis peagi võimatuks muutus. Mäng on ehitatud täielikult eelkäija peale üles, st Tokyo on täpselt samasugune, samasuguste elanike ning graafikaga. Muusikas on uusi palasid, kuid tihti korratakse eelmise mängu muusikat. Madalast eelarvest viimase väljapunnitamiseks on palju edasi-tagasi jooksmist, mis käitub tehisliku pikendusena, siinjuhul samuti varjamaks tõsiasja, et mängu eelarve on häbiväärselt väike. Ühte klippi kasutatakse mängus mitu mitu korda, bosside puhul on palju “paletivahetust” ja häbematuse tipu korral ei raatsita sedagi teha. Sel on lihtsalt nii suures koguses korduvat materjali esimesest mängust, et detailseks nimekirjaks kuluks kümmekond blogipostitust. Kuigi detektiiviroll eeldab kahtlemata seda, et püüad ise vastustele lahendusi leida, siis mängus on mitu olukorda, kus vihjed on liiga krüptilised, viies mõttetuile lahenduste otsinguile.

Nagu mainisin, on mängus palju muusikat võetud taaskasutusele esimesest mängust, kuid need vähesed uued palad on lihtsalt võrratud. Isegi kui bossivõitluses pidin rinda pistma järjekordselt elukaga, keda olin juba vähemalt kolm korda vähemalt nottinud, siis vapustavalt hea “Decisive Battle” andis piisavalt motivatsiooni jätkamiseks. Nii võibki kogu helitausta iseloomustada, segu džässist ja rokist, tihti mõlemad ühendatud. Džässlood olid ka tunduvalt ilusamad, kui RK1’s, nagu näiteks “The Family of Tsukigata“. Kui sel mängul poleks olnud oivalist muusikat, siis võib-olla ma ikka mängiks seda ja otsiks ajendit, et edasi rühkida.


Pikk jutt, kuid nüüd on vaja konkreetse lõppsõnani jõuda. Vaatamata silmakirjalikule tehispikendamisele, kordustele ja kohati banaalsele pealoole oli Tokyos niisama kõrvalmissioonide täitmine ja atmosfääri taaskogemine piisavalt meeldiv, et tugev 7/10 anda. Sarnase olustikuga mänge on jubedalt vähe ning ka tüdimuse piiril polnud mäng pooltki nii halb nagu mitmed teised JRPG’d. Lihtsalt Megami Tensei mängude kõrgete standardite valguses sain väikese pettumuse osaliseks.

h1

Tetris kui kommunistlik ajupesu

veebruar 12, 2010

, vahendab kristlik videomängualane häälekandja Christian Gaming Zone.

“Tetris is an action puzzle game where the player rotates falling block shapes to make them fit together in a pile. When a row is filled, it disappears, keeping the height of the pile of blocks from increasing. As the game progresses, it continually speeds up until the player starts making mistakes that allow the blocks to reach the top of the game area, ending the game. Tetris is unwinable, you can only put off your inevitable defeat. This fatalistic aspect of the game should come as no surprise since it was originally created in 1985 in the Soviet Union, where the Atheist government taught everyone that there is nothing but a bleak, pointless existence followed by death with no chance for Salvation. It is claimed that the word “tetris” comes from the game pieces all being made of four blocks. In reality, the game was named in mockery of the Trinity by adding a forth hypostasis, the Communist State, to the Father, the Son, and the Holy Ghost. Because it is simple to program, versions of Tetris can be found on every game, computer, and operating system. There have even been implementations of Tetris done using computer controlled lights in office buildings, turning the lighted windows into the falling blocks. The ubiquity of Tetris is also because it is highly addictive. Its repetitive gameplay and use of a repetitive Russian folk tune causes players to slip into a hypnagogic state, making them receptive to the Communistic themes inherent in the game imagery (everyone is an unindividualistic block that must be made to fit together in Soviet conformity, and sometimes whole lines of people are made to disappear without any explanation). This is intentional, since, like all work done by the Soviet Academy of Science where Tetris was developed, it was part of secret military research, in this case having to do with mind control.

Pihtide vahele võetakse ka sellised saatanast mängud nagu Doom, GTA IV ja paljud teised.

Aleksei Pajitnov ehk Antikristus

h1

Resident Evil 2

jaanuar 31, 2010

Resident Evil 2 lõppversioon polnud sugugi selline, nagu CapCom algselt oli plaaninud. Nimelt algas töö RE2 kallal kohe pärast Resident Evil 1 väljatulekut, kuid kui mäng oli finišijoonele lähenemas, otsustasid arendajad alustada otsast, arvates, et järg sarnaneb liialt esimese osaga. Kuigi fännid manguvad ja halavad ikka veel internetiavarustes CapComilt algvisiooni kas või boonusena, on ilmavalgust näinud delikatess sama hõrgutav!

Tegevustik leiab aset paar kuud pärast RE1 poolt kajastatavat intsidenti, kus S.T.A.R.S. meeskond õhkab Spenceri häärberi pilbasteks, koos sellega ka salajase Umbrella korporatsiooni labori. Nähes, et Umbrella täielikku hävitamist takistab korrumpeerunud linnaametnikkond ja politsei, suundub Chris Euroopasse, et Umbrella täielikult maha võtta. Arklay laboratooriumis aset leidev uurimistöö ei olnud ainuke ning peagi satub T-viirus ka linnaelanike sekka. Linn on totaalses hävingus, kuid Clairel ja Leonil pole aimugi, mis õudusunenägu neid ees ootab, kui nad väikelinna sisenevad.

Nagu eelkäijas, on võimalik valida kahe tegelaskuju vahel: kas sarmikas tsiklipiiga Claire või verivärske politseinik Leon. Mõlema seiklus kulgeb ka teistmoodi, olgu siis erinevad relvad või kõrvaltegelased. Tõsi, räpased politseijaoskonna ruumid ning klaustrofoobiline kanalisatsioon on mõlema tegelase marsruudis, kuid kui mängida kahe tegelasega järjest, teeb mäng vahel väga huvitavaid ning üllatavaid kõrvalekaldeid. Kui näiteks mängida Clairega algusest lõpuni, avaneb teisel mängijal stsenaarium B, mis haakub Claire A tegevustikuga. Nii on kokku neli erinevat stsenaariumi: Claire A ja B, Leon A ja B. Nii saab sündmusi avastada erinevaist küljest ning alati on midagi ümber muudetud (erinevad teed ühise eesmärgini, uued võikad üllatused jne) või leidub ekstrastseene, mis tegelasi ja süžeed detailsemalt valgustavad.


Rääkides šüžeest, võtab Resident Evil 2 end kui mängu tõsisemalt. Resident Evil 1 oli nii esteetiliselt küljelt kui ka muude põhjuste pärast küllaltki kentsakas ja B-filmiliku hõnguga, kuid Resident Evil 2 moderniseerib RE1 esitatud mängumaailma koos tegelastega. Pole enam juustuseid dialooge, isegi koletiste ja muude elukate välimus on brutaalsem ja realistlikum. Politseijaam on parajalt imelik oma pööraste pusledega ning interiööriga, meenutades pigem mõne erakliku rikkuri mõisat kui riigiasutust. Ma ei julgeks väita, et mulle selline lahendus paremini istub, sest nagu RE1 arvamuses pajatasin, on sel originaalne atmosfäär ja võlu, mis teda järgedest eristab. See ei ole lihtsasti kirjeldatav ning isegi peas ei oska ma tuuma enda jaoks lahti seletada, kuid seal oli lihtsalt huvitavalt sürreaalne mingite seletamatute, nähtamatute tegurite tõttu. Lihtsalt mängisid ja tundsid seda, kuidas see on…eriline. RE2 puhul sarnast emotsiooni ei tekkinud, kuid sellegipoolest hakkasin teatud elemente rohkem hindama, kui mõned aastad tagasi (see groteskne poeetilisus Ironsiga seoses, vt 1:18, kuid hoiatan, spoilerid! ning see traagilisus, mille tähtsuse RE4 prügikasti viskas: see või see).


Mängumehaanika on peamiselt sama, kuigi liikumine tundub tsipa sujuvam ning laadimisajad kiiremad. Vaatamata sellele, et RE2 on teatud mõttes RE1 jaoks sama, mis Aliens on Alien’ile, pole märulikülg nii tugev, kui mäletasin. Esimene pool mängust peab mängija ikka jooksma padrunisalvest järgmise salveni, lootes, et sellest piskust piisab terve nahaga pääsemiseks. Hiljem tulirelvade valik mitmekesistub ning kuulide pärast ei ole vaja niiväga muretseda. Samas ei ole see nii halastamatu nagu esimene osa, kus isegi lõpus jäi relvadest puudus, sest erinevalt RE2-st polnud vaenlastest mööda hiilimine või ignoreerimine kitsate koridorite tõttu paslik variant.


Resident Evil 2 on evolutsiooniline samm edasi, objektiivselt vaadatuna täiustatud ja korralikult lihvitud teos vanema venna kõrval. Ma kartsin, et uuestimängimisel oleksin kriitilisema hoiaku võtnud, sest minu armastus RE2 vastu oli aastate jooksul lahtunud, samas kui RE1 hakkas aina enam meeldima. Võib-olla oli see tingitud sellest, et olin seda surmani mänginud omal ajal ning RE1 avastasin alles päras kolmanda ja teise läbimist. Taaskogemisel aga pidin tõdema, kui hästi elava surnu teine inkarnatsioon on tänase päevani säilinud. Kuigi sellise võrdluse eest võiks mind nostalgitsevaks retroküünikuks pidada, on antud mäng kõvasti parem, kui neljas osa: tihedam, huvitavam, atmosfääririkkam, pingelisem, ilusam. Kahe erineva generatsiooni mängu kõrvutada on mõttetu, jah, eriti kui RE4 ongi mõeldud olema uuenduslik ja teistsugusem kui klassikaline Resident Evili tüüpmäng, aga kui ma seda ei teeks, jätaksin ma oma arvamuse poolikuks.

On öeldud, et arvustamisel on sobimatu viidata koguaeg mõnele teisele tiitlile, või et paralleelide abil hinnangu andmine on vaid amatöörluse märk, kuid pagan võtaks, mina teen nii, nagu parajasti mõtted peakolust läbi lipsavad.

Kokkuvõte: suurepärane märulisugemetega ellujäämisõudus PS1-le, mis osutab ajahambale jätkuvalt visa vastupanu ning erinevalt eelkäijast on kõlbulik ka pirtsakale modernsele mängurile ettesöötmiseks. Tugev 8/10.


Mängisin DualShock versiooni PS1-l.

Loe ka minu arvamust esimese ning neljanda osa kohta.