h1

Death Note

Detsember 19, 2009

Millegipärast suhtusin enne animeseriaali vaatamist negatiivse eelarvamusega, sest mulle oli eelnevalt silma jäänud sarja vali fännibaas. Kuid kui Rauno mulle tõendas, et tegu on suurepärase teosega, ei jäänud mul muud üle, kui Death Note oma silmaga üle kaeda.

Death Note protagonisti rolli täidab oivikust Light Yagami, täiesti tavaline nägus vaikne koolinooruk. Ühel päeval koolihoovis jalutades avastab Light surmamärkmiku, mis kuulub surmajumal Ryukile. Light nopib midagi kahtlustamata müstilise paberikandja üles ning ei lähe kaua, kuni ta märkmiku maagilised võimed avastab – nimelt on surmamärkmik võimas tapariist, kus piisab ohvri nime kirjutamisest, et too teispoolsusesse saata. Light, kellele ilmutab end ka kurikuulus surmajumal, satub suurushullustuse küüsi ning leiab end peagi taevaliku kohtumõistja rollis, saates patused ja närused inimhinged manalateele. Kõik selleks, et luua uus, rahumeelne maailm, mida ainujumalana valitseda. Kahjuks segab tema plaane salapärane detektiiv L, kes kavatseb iga hinge eest Kira, Light’i identiteet isetituleeritud pooljumalana, kätte saada.


Death Note on shounen (selgituseks loe wikipediast), selles pole kahtlust. Kuid erinevalt tavapärasest sellele sihtgrupile suunatud toodangust eristab Death Note’i sünge temaatika ja võitluste puudumine. Õigemini, intriige ning võitlust on palju, kuid see on kandunud füüsiliselt kontaktilt verbaalsetele duellidele. Samuti on Death Note rohkem järjejutt algusest lõpuni, mitte episoodiline nagu paljud shonenid, näiteks Digimon, mille osade ülesehitus on kaunis sarnane. See aitab pinget kruvida, ja kui Death Note milleski kiita, siis on see põnevus. Kuigi peategelase saatust võib ennustada juba esimestest osadest, pakub vahepealne, isegi lõpu esitamine pinevust kuhjaga.


Seda kuni 18. osani, kus anime ülihelikiirusel tõusmine alustab langust, mis ulatub 25. osani, mis on kindlasti üks paremaid episoodi kogu seriaali vältel nii animatsioonilt kui pöördelt, siis kaotab mõneks episoodiks jälle jalad ja suudab esimeste osade pingeni jõuda alles viimase viisiku juures, lõpetades traagilise kulminatsiooniga. Süüks tooksin fookuse langemist Lightilt, sest rõhuasetus läheb L’ile ja teistele, mis ei häiriks, kui avaepisoodid poleks loonud tugeva sideme vaataja ja Lightiga, samastunud mõlemaid.

Lighti jõulisus anime keskpunktis oleva tegelasena viis teise probleemini – ükski kõrvaltegelane ei olnud kaugeltki nii paeluv kui Light. L, kes on Lighti peamine rivaal, jääb lõpuni salapäraseks tegelaseks, mida võimendab L’i puudulik tegelasarendus. Jah, tema taustast möödumine ilma pikema sissevaateta oli ideaalne valik, kuid tegelaskuju jäi kaugeks, sest üritati, aga samas ei tehtud ka midagi, et L’i muuta paremini mõistetavaks. Misa, kes on üks nõmedamaid tegelasi, keda mina animes näinud, mõjus väga halenaljakalt, sest ta oli nii tehislik süžeevõti, mis oli päästerõngas/ankur ühes isikus. Kui tegevust oli vaja pingestada, sai Misa nagu tellimuse peale millegagi hakkama.


See-eest Lighti vaatevinklist pärinevad momendid olid suurepärased. Eks siinkohal pean nentima, et Lightiga sümpatiseerisin esimesest episoodist alates, sest Light on mitmes mõttes nagu mina. Nii ei olnud mul raske ägestuda, kui Light ägestus, sest järjekordselt oli talle ootamatu takistus teele ette jäänud, või hõisata rõõmust, kuidas Light teisi ninapidi veab. Kui lavastajad oleksid süüvinud rohkem ideoloogilisse külge, oleks see mõjunud häirivalt, sest mulle oli meeltmööda just see, et Light tegutses, ilma et uppuks monoloogidesse sellest, kas võim on ta esialgset eesmärki korrumpeerinud või transformeerunud õiglameelsest noorukist külmaverelise tapja. Nii otsustab vaataja ise, kas jälgida ekraaniltoimuvat meelelahutust või mõlgutada mõtteid moraalsusest ja Lighti arengust.


Visuaalne külg on Death Notel vapustav ning läheb võrratult kokku portreeritavaga. Taustad on tuhmi ja halli tooniga, toonitades ühiskonna inertsust ja ükskõiksust, tegelaste intensiivseid mõtteid annavad hästi edasi stiliseeritud näoilmed. Srmamärkmikusse kirjutamine on viidud relvavõitluse tasandile, nii eksplosiivne ja võimas on sulepea paberile kandmine. Seda ka kogu 37 episoodi vältel, kuigi mõned eriti haavavad ja olulised episoodid saavad spetsiaalse tähelepanu osaliseks (25. episood, viimane episood). Emotsioonid ei oleks jõudnud minuni aga nii haaravalt, kui poleks olnud helitausta, mis Death Note puhul tähendab ladinakeelsete koraalide vaheldumist modernsete atmosfääriliste rokiballaadidega, siin-seal vaiksed elektroonilised palad ka sekka. Sarja esimene avaklipp võtab väga hästi kokku sarja hinge, meenutades Saatanit romantiseerivaid teoseid, mis Jaapani popkultuuris kõlapinda on leidnud (Angel Sanctuary, Shin Megami Tensei). Teine avaklipp on ka, aga sellest ma ei räägi, sest see on nii kohutavalt mööda minu nägemusest.

Kokkuvõtlikult soovitan igaühele: animesõbrale (aga kui sa oled, siis arvatavasti on Death Note ammu nähtud), inimesele, kes alles avastab animemaailma, ning ka neile, kes peavad animatsioone lapsikuks. Olgu ta jabur, kuid Lighti seiklus on lõpuni sünge (nojah, ma jätan need L’iga lollitamise stseenid mängust välja). Tugev 8/10.

h1

Blogi 1. sünnipäev

Detsember 12, 2009

Täna möödub täpselt aasta minu esimesest tutvustavast sissekandest Velvet Roomis.

Tagasi vaadates võin kindlasti öelda, et olen blogiga rohkem kui rahul, ning minu arvates on see märkimisväärne edasiminek eelkäijast.  Pole küll väga tihe postitaja, kuid soov oma muljeid avaldada erinevatel teemadel (nojah, enam-vähem eksklusiivselt videomängudel ja doramadel) pole kuhugi kadunud, vastupidi.

Kavas samamoodi jätkata ning loodan, et lugejaskond (kui see üldse olemas on :D ) jääb jätkuvalt rahule.

Tähistuseks kuulakem Poem for Everyone’s Soul ehk Velvet Roomi ametlikku taustalugu. :)

h1

PSOne 15. sünnipäev

Detsember 5, 2009

3. detsembril 1994 väljus Jaapanis Sony konsool Playstation, mis vaieldamatult muutis mängumaailma täielikult, sest andis Nintendo monopolile tugeva põntsu, millega Sega kuigi edukalt hakkama ei olnud saanud. Just PlayStationiga hakkasid levima tõsisemad mängud, mis küll vahel tähendas lihtsalt verd ja paljaid naisi, kuid see-eest said hoo sisse sellised tuntud frantsiisid nagu Final Fantasy (mis seitsmenda osa väljalaskega mõjutas konsoolirollimängude turgu tohutult), Resident Evil, Silent Hill jt.

Minu jaoks on Playstation PS2 kõrval parim konsool, eriti arvestades, et suur osa mu lemmikmänge on otseselt saanud mõjutada PS1-generatsioonist, ning Legacy of Kain: Soul Reaver, mida pean parimaks mänguks üldse, ilmus just PS1-le.

Ise sain PS1 tegelikult suhteliselt hilja, vist 2000. aasta lõpus. Kahjuks levisid siin vaid piraatmängud, mis olid veel pealekauba venekeelsed, mis tähendas mitmetes mängudes kohutavat katse-eksitus meetodit, millega kaasnes parajalt viha ja frustratsiooni. Aga esimene ost on küll eredalt meeles ja see oli Legacy of Kain: Soul Reaver. Tol ajal ma küll keerulisest dialoogist aru ei saanud, kuid vapustav maailmadisain ja kahtlemata parim hääletöö videomängumaailmas aitas kaasa elada ja siiani on see minu jaoks videomängude verstapostiks. Lisaks sellele on mängul parim sissejuhatus üldse.

Oh, ja mulle meeldib see algeline 3D-graafika, mis PS1-põlvkonnaga käib käsikäes. Mmmm….:D

h1

Resident Evil 4

November 21, 2009

Resident Evil 4 saamislugu vältas mitu aastat ja nii nagu Leon Scott Kennedy esimene külastus Raccoon City’sse seeria teises osas, tegi mäng arengu käigus läbi muutusi. Pärast Resident Evil 3 asus Hideki Kamiya tööle uuele RE projektile, mida juba prototüübina peeti liialt suureks kõrvalekaldeks RE seeriast ning sündis uus hittmängusaaga – Devil May Cry. Järgmises arengustaadiumis oli noor politseinik Umbrella Euroopa peakorterites luusimas, kuid seegi jäi ideeks. 2003. aastal ilmunud video sarnanes lõpptööga, kuid Hispaania idüllilise-groteskse külamaastiku asukate asemel pistis Leon rinda tontide ja muu paranormaalsete viguritega. 2005. aastal jõudis uue põlvkonna Resident Evili sünd lõpuni. Kas ellujäämisõuduse perekonna uusim liige oli oma vanemate vendade nägu või oli ilmale tulnud puuetega võsuke?

Resident Evil 4′e mängumehaanika, vaatamata märulirohkusele, on küllaltki loogiline edasiminek – vanade mängude juhtimine on mugandunud täielikult kolmemõõtmelisse keskkonda. Peategelast juhitakse kolmanda isiku vaatest üle selja, kuid jäigavõitu liikumine on säilinud. Kennedy oskustepagasi on täienenud: vastase oimetuks tegemisel on võimalik lüüa jalaga nii, et kõik see mees, kes julgeb piisavalt ligi tikkuda, lendab igasse ilmakaarde. Leonile ei valmista probleeme ka mitmemeetristelt kõrgustelt alla hüppamine ning akente eelistamine majja sisenemisel.

Vaenlaste arv ekraanil on leidnud enda kõrvale kordaja. See tähendab, et Leonil puudub õnn vedada vägikaigast ainult paari väeti laibaga, sest nüüd on ekraanil suur hulk ärritunud Hispaania talupoegi, fanaatilisi munke ja mida kõike veel. Seest on nad siiruviirulised, sest kuigi pealtnäha paistavad nad täiesti inimlikud, ehkki raevus külaelanikud, pesitsevad lihtuskliku rahva seas parasiidid, mis mängu alguses viisaka esmamulje jätmiseks raatsivad peremehe kehas märkamatult toimetada, kuid hiljem, nähes Ameerika salaagendis suurt nuhtlust, paljastavad oma tegeliku mina. Peale hädiste Los Ganadoste (nii on inimkujul parasiitide nimi) ilmuvad ka Resident Evil’i firmamärgiks kujunenud bioloogilised eksperimendid, mis südametute tapamasinatena kimbutavad Salvadori kastellis ja külaümbruskondas ameeriklasest kangelast.


Süžee jääb Resident Evil’i bioloogilis-teaduslik õudusthrilleri raamidesse, kuid RE4 üürgavad ka uued tuuled, sest maitsestamiseks on kompotti lisatud religioossust. Leon Scott Kennedy on saadetud Hispaaniasse, et päästa Ameerika presidendi tütar. Ksenofoobne külarahvas ei taha aga võõramaalasest midagi teada ning kui Kennedy küsib kohalikult Ashley (presidendi tütar) kohta, krahmab napisõnaline külaelanik kirve ning sööstab külmrelvaga Leonile kallale (kusjuures sellist tervitust kohtab Ida-Virumaalgi). Peagi mõistab Leon, miks hispaanlasi kuumaverelisteks kutsutakse, sest varsti ihub terve küla Leoni peale hammast. Noor agent avastab peagi, et hullunud kohalike taga on salapärane kogukonna liider Saddler, kelle kätetöö on blondiinist Ashley kadumine. Leonil ei jää muud üle, kui elada üle järjekordne luupainaja, päästa Ashley ja kui võimalik, teha lõpp Saddleri ning tema käsilaste maniakaalsetele tegemistele.


Üllatusi Resident Evil 4 loos ei maksa oodata, sest nagu ennist mainisin, jääb RE4 seerias varem kinnistunud stampidesse. Kuid kui esimese ja teise mängu puhul oli teatud juustulik hõng, siis RE4 professionaalsete pealelugejate ja loo märulifilmilikuma esituse tõttu võtab RE end tõsisemalt kui kunagi varem. Jah, dialoogisisesed killud ning matšolikud repliigid ei lase RE4′l kunagi tõsiseltvõetav olla, ent kadunud on õõv ja ängistus. RE2 ning RE3 rusudes linnamaastik manas pildi apokalüpsise läbi elanud väikelinnast, mis inimliku kurjuse käes oli muutunud külmaks ja vaenulikuks. RE4 puhul aga ei meenu mulle midagi, mis oleks terrorit süstinud. Salazari keskaegne kastell kõikvõimalike lõksude ja käikudega oli kahtlemata näpuviide RE2 eklektilisele politseijaoskonnale, kuid sellele järgnev ringkäik räpastes sõjaväebaasides rikkus ülesehitatud atmosfääri täielikult.

Siin jõuan RE4 fataalseima veani: pikkus. RE4 esimesed kolm peatükki on piisavalt mitmekesised ning huvitavad, et pinge kestaks ja mängujanu ei kustuks, kuid neljanda peatükiga algab masendav allakäigutrepp. Vanaaegsete fotode värvitooni meenutav algusosa Hispaania looduse rüpes ja tehnoloogia haardest põgenenud kastell asendub räpaste militaarkompleksidega. Taustavahetus poleks nii muserdav, kui selleks hetkeks ei ammenduks ka vaenlastesse tina valamine. Ma tean, et minuga pole paljud nõus, kuid sel hetkel, kui neljandat peatükki alustasin, hakkasin ma mõtlema mitte selle peale, mis üllatused mind ees ootavad, vaid tahtsin juba lõppu näha. Lõpuootus venis aga üüratult kaua ning kui viimane pahalane oli Saatanale külakostiks viidud, oli mängulõbu lahtunud. Kui pärast mängu läbitegemist avanesid mulle minimängud, nt Separate Ways ja Assigment Ada, kus mängid seksika Ada’ga, ei täitnud mind ka avastusrõõm ning lülitasin otsemaid konsooli välja.


Tahes-tahmata tekib soov tembeldada mind tagurlikuks RE fänniks, kes suhtub uuendustesse negatiivselt ja soovib naasta vanemate mängude stiili juurde. Tegelikult ei ole mu vastumeel põhjustatud niiväga RE4 uuest kursist märulirohkema tee poole, sest näiteks RE5 kõrval tundub RE4 igati normaalne kompromiss. Esimestel mängutundidel paelus mind tõesti ekraanil toimuv, kuid mida edasi, seda harvemini tärkas pähe mõte, et nüüd võtaksin mängupuldi kätte ja veedaksin aega RE4 seltsis.


QTE’d (quick-time events) on juba paar aastat käinud käsikäes märulimängudega ning RE4’s on filmistseene emuleerivad nupupeksmised sagedane nähtus. Teoorias hoiavad äkilised reaktsioonikiirust testivad nupukombinatsioonid pinget üleval, kuid tegelikkuses osutuvad QTE’d parajaks nuhtluseks. Ehe näide sellest on maa-aluses kaevanduses, kus tähelepanematus või aeglane reaktsioon tähendab seda, et pead alustama pikka sõitu kaevandusvagonetis uuesti. Mina oleksin eelistanud rohkem momente, kus surma küüsist pääsemiseks peab ise tegutsema, mitte pimedalt nuppe toksima. Näiteks stseen, kus üks Ganados autoga peategelase poole kihutas ja ainsaks pääseteeks oli juhiroolis vaenlase kibekiire elimineerimine.

Suurepärane algus ning manduv lõpp = mitte liiga hea, kuid samas ka mitte üdini keskpärane. 6/10.

Tõelised fännid mängivad selle “puldiga”

Mängisin PS2-l.

Loe ka: ajakirja Digi hinnang Resident Evil 4-le leheküljel 70
glaurungi arvamus Sokaikanis

h1

SOS: The Final Escape

November 15, 2009

japan-boxMärulirohked videomängud, mille peategelaseks on lihaselised või muidu stiilsed tegelased, on saanud aegade jooksul küllaltki populaarseks. Kes ei tahaks siis testosterooniannuse kätte saada, olla kas või hetkeks tõeline tegija. SOS: The Final Escape (Ameerikas tuntud ka kui Disaster Report, Jaapanis Zettai Zetsumei Toshi) PS2-le pakub sellele vaheldust: deemonite ja punasärkide teise ilma saatmise asemel seisad vastamisi Emakese Loodusega, mehisuse väljaelamiseks oled vapra päästja rollis.

2001. aastal valminud tehislik Stiveri saar on kõrgtehnoloogilise arhitektuuri tippsaavutus, mis laiub keset Vaikset ookeani. 2005. aastal saabub ookeanil hulpivasse metropoli Keith Helm, kes soovib alustada oma unistuste tööd ajakirjanikuna linna mainekas publikatsioonis Town Crier. Aga oh häda, sest nagu ellujäämismängužanris ikka, kipuvad esimesed tööpäevad uues linnas olema kõike muud kui rahulikud. Stiveri saart tabavad tugevad maavärinad ning endisest paradiisist saab rusuhunnik. Noor peategelane ei ole aga valmis oma elust loobuma ja nagu Leon Resident Evil 2’s, püüab oma esimesest päevast uues linnas võtta, mis võtta annab.

Mängumehaanika on sarnane ellujäämisõuduse standarditega: jäigavõitu juhitavus, varustuse majandamine ning ellujäämine. Tõsi küll, viimase puhul pole ohuks vaimud, monstrumid, vampiirid ega muud elukad, vaid hoopis linn ise, mis loodusjõudude mõjul variseb. See-eest on rõhku pandud just närbuvas linnas navigeerimisele, otsides võimalikult head varianti, kuidas takistusi ületada. Traditsiooniliste mõistatuste (otsi võtmeid) osakaal on väiksem, pigem on ülesanded seotud tihedamalt mängumaailmaga. Näiteks ühes kohas pead riidepuuga õhusõitu tegema, et bussini jõuda.

97363_full
Lisaks esemetele, mida on vaja kindlalt mängus edenemiseks, on mängus ka erinevad aksessuaarid, mis on seotud tegelase januga ehk energiaga. Nimelt on tavapärasele eluribale Keithil energiat näitav meeter, mis informeerib mängijat ajakirjaniku füüsilisest seisundist. Praktiliselt on see teine eluriba, mille täielikul tühjenemisel hakkab järk-järgult tegelase elumeeter alanema. Võhmameetri säilitamiseks peab mängija regulaarselt jooma, kas kraanist või pudelist, mille ise oled varem veega täitnud. Erinevad aksessuaarid, näiteks kiiver, kindad, veekindel mantel, aeglustavad energia alanemist. Neid võib leida või ise valmistada, kui lähtematerjalid on olemas. Kahjuks on meisterdamine teisejärguline ning suurt kasu sellest ei ole, sest mäng ei sunni ega soodusta seda tegemast. Heal juhul saad mõnu MacGuyverit jäljendamisest.

Betooniplokkide eest kargamine, hiigellainega võidujooksmine ja kõledal tehismaastikul kondamine on tore ning värskendav, kuid kipub muutuma üksluiseks. Keskkond mõjub staatiliselt ja kõik suurejoonelised varisemised on eelskriptitud, nii ei jagu üllatusmomente kauaks. Loo viimastel minutitel hakkavad küll kaks relvavenda kaubanduskeskuses meie kangelasele jahti pidama, kuid minule taoline pööre ei meeldinud ja segment oli rohkem frustreeriv kui pingeline. Õnneks lisab mitmekesisust dialoogid, kus on keskmisest suurem valikuvabadus. Näiteks võid käituda kaasellujääjast Kareniga nagu viimane tõbras, kui tema muserdusest südant puistab, või olla hooliv nagu tõeline mees. Otsustest ja sellest, kuidas sa tütarlapse eest hoolitsed (pead vett andma), sõltub mängu lõpp. Soovi korral võid sa üldse hoopis teise ellujääjaga põgeneda või otsekui egoistlik siga päästa ainult oma naha. Mina astusin traditsiooniliste heeroste jälgedes ning mängisin rüütlit valgel ratsul, ent see pakkuski parimaid elamusi. Kuidas ma võisin külmaks jääda, kui nägin kenat tüdrukut kukkumas või muidu hädas? Ei, sööstsin otsejoones neiu juurde ja päästsin ta nagu kord ja kohus. Emotsionaalseid hetki on suhteliselt vähe, kuid kui on, on need võimsad. Eredamailt meenub koht, kus täielikus vaikuses sõidad aeglaselt jalgrattaga mööda surnud linna, pakiraamil noor neiu peategelasest kinni hoidmas.

97360_full
Häiris suund, mille SOS: The Final Escape’i tegevustik lõpupoole võttis. Seda detailsemalt lahates rikuksin ainult avastamisrõõmu, kuid vihjeks võin öelda, et saarel toimuvas ei saa ainult tektoonilist liikumist süüdistada, sest inimkäsi on mängus. Igastahes lisandus sellega parajalt juustust melodraamat ning kulminatsiooni, mis meenutab odavamaigulisi DVD-thrillereid.

Ma nii kuri ei ole ja ei hakka visuaalset poolt materdama. Jah, polnud küll graafiliselt mitte kuidagi eeskujuks teistele mängudele, kuid täiesti adekvaatne ja meeldiv. Silma hakkasid vaid ebaloomulikud animatsioonid.

Nii, kus on minu looduskatastroof ja neiu, kellele appi tõttama pean? (PS! Saatus, kui sa seda loed ning teostama hakkad, siis ära unusta, et ma intsidentist õnnelikult pääseksin) Omanäolisuse ja unikaalse kogemuse tõttu annan 6/10. Loodetavasti on järjed pisut mitmekülgsemad, sest SOS: The Final Escape on kalliskivi, mis vajab ainult lihvimist, et täielikult särada.

h1

VGM #19 – 7th Dragon Original Soundtrack

November 7, 2009

11992-1238780103

Yuzo Koshiro muusika Nintendo DS rollimängule 7th Dragon on kindlasti üks parematest 2009. aasta albumitest videomängumuusika maailmas. Sarnaselt Seikaiju no Meiq (läänemaailmas tuntud kui Etrian Odyssey) albumitele on märksõnaks vanakooli RPG. Võitluslood kombineerivad süntroki orkestriga, kuigi võrreldes Seikaiju no Meiq’iga on orkestraalsele küljele rohkem rõhku pandud, millest ma küll vaimustuses pole, sest militaristliku maiguga bossivõitlused pingutavad faux-eepilisusega üle. Õnneks särab 7th Dragon koopa- (ingl k dungeon music) ja kohamuusikaga, mis jäävad peamiselt kammermuusika valdkonda. Olgu selleks kas või “Beautiful Garden / Miross Federation” klaverikordi ja keelpillidega, mis kutsub esile visiooni kangelasest, kes viibib kuninga audientsisaalis. “Labyrinth – Jungle Navigation” kombineerib akustilise kitarri klaveriga, tulemuseks nukrusevarjundiga koopamuusika. Etnilist kirevust lisavad mitmed kohapalad, näiteks “Isolated War Association / Nebanplace Empire”, mis pakatab araabialikkusest tänu sitarile ja eksootilisele löökpillimängule.
Originaalhelitaust mahub kahele CD’le. Miks siis on albumil 4 CD’d? Põhjus lihtsalt selles, et albumi teises pooles on muusika huvitaval kombel kehastunud Famicomi/NES-i kestas. Jah, kõik lood on tehtud ümber retro stiilis, justkui oleks tegu NES-i mängu muusikaga. Mõned kõlavad nagu originaalid, lihtsalt NES-i sündis, kuid on ka lugusid, mis saavad hoopis teistsuguse värvingu, nagu pompoossed orkestripalad, mis on retrohelis mitmeid kordi paremad (“Battlefield – Tower of Crimson Pickets”).
Jah, albumit tasub kuulata algusest lõpuni või siis plaatide kaupa, sest silmapaistvalt meeldejäävaid lugusid pole peale mõne üksiku, kuid tervikuna tõuseb teisele tasandile. 8/10.

Jungle Navigation
Lost Past
Battlefield – Swords Bursting” – parim võitlusmuusika sel aastal?

Kahjuks pole Youtubes chiptune versioone saadaval, kuid mängu kodulehel saab natuke kuulata.

 

h1

What a horrible night to have a curse!

oktoober 31, 2009

‘EL ELOHIM ELOHO ELOHIM SEBAOTH’
‘ELION EIECH ADIER EIECH ADONAI’
‘JAH SADAI TETRAGRAMMATON SADAI’
‘AGIOS O THEOS ISCHIROS ATHANATOS’
‘AGLA AMEN’

mara-smt2

gng-nes

mp-reaperbaroque-10

Hong Kong 97-29

monsterparty-trans3

splatter2-3

Clouds flowing over a hill.
Sky on a sunny day.
Tangerines that are bitter.
Lucky four-leaf-clover.
Violets in the garden.
Dandelions along a path.
Unavoidable sleeping time.
Liquid flowing
from a slashed wrist.

DIE! DIE! DIE! DIE! DIE! DIE! DIE! DIE! DIE! DIE! DIE! DIE! DIE! DIE!

 

clockTowerSNES2

hazama-smtif

There was a HOLE here. It’s gone now.

echoNight4

225032

silenthill2_22_640w

fatalFrame7

AloneDark1-9

imustscream-10

hellnight-20

silenthill_screen9

Mom,
Why doesn’t u Wake up?

SNATPCE-7

31/10/2009

Fever gone but itchy.
Hungry and eat doggy food.
Itchy Itchy Scott came.
Ugly face so killed him.

Tasty.
4.
Itchy.
Tasty.

uninvited

re1

siren1

h1

The King of Fighters ‘94

oktoober 31, 2009

kof94_front

Kes on mehiseim, julgeim ja kõige karastunum võitleja maamuna peal? The King of Fighters ‘94 otsest vastust küsimusele ei anna, kuid pakub see-eest mängijale võimalust kolmeliikmelise rahvustiimiga tõusta tippu ning pidada lõpus verine võitlus mehega, kes sülitaks kõiksuguste Van Damme’de ja Steven Seagal’ide peale.

KOF 94 on esimene võitlusmäng SNK’i populaarseimas võitlusmänguseerias The King of Fighters, mille hiliseim üllitis KOF XII väljus sel suvel. ‘94 versioon oli omal ajal ainulaadne sellepoolest, et oli üks esimesi võitlusmänge, kus saavad kokku erinevate mänguseeriate tegelased, KOF’i puhul siis SNK’i mängude tegelased. Nüüdseks on KOF’i seeria kujunenud kindlaks SNK’i lipulaevaks, hoides ainukesena elus SNK’i varasemate mängude tegelasi.

KOF 94’s on tegelased jaotatud kolmeliikmelisteks võitlustiimideks, kes panevad kaalule esindatava riigi au ja uhkuse, lootes võistluse võiduga näidata, mis puust nemad ja nende riik tehtud on. Aga õhku jääb rippuma üks küsimus: kes on küll selle võistluse rahastamise taga ning mis on ta motiivid?

heroJaapani tiim on kahtlemata KOF 94′e peategelased ning sarja kaanonisse kuulub just nende võit 94. aasta turniiril. Jaapani tiim on ka üksainus meeskond, kus tegelased on kõik välja mõeldud just KOF 94′e jaoks. Keevaverelisest noorukist Kyo Kusanagi’st on aegade jooksul saanud seeria esindaja (nii nagu Street Fighteri puhul Ryo, Tekkenil Kazuya) ja näinud aastate jooksul erinevaid disaine. Tema kõrval on androgüünne/metroseksuaalne muay thai’d viljelev Benimaru Nikaido, minu isiklik lemmik, keda algselt kahtlustati homoseksuaalsus, kuid tuleb välja, et tegelikult on ta seelikukütt! Kui Kyo Kusanagi elemendiks on tuli, siis Benimarul elekter. Viimane tegelane on Goro Daimon, kelle võitlusstiiliks on judo. Jaapaniga tegin ka mängu läbi, sest Benimaru on liiga vahva ja stiilne!

fatalfuryItaaliat esindavad SNK’i esimese kuulsa võitlusmänguseeria Fatal Fury tegelased. Esimene neist on Terry Bogard, Fatal Fury peategelane ja jaapanlaste visioon 80ndate Van Damme’de jms filmide staaridest. Terry kasuvend Andy Bogard sarnaneb võitlusstiililt Terry’ga ning kolmas, Joe Higashi, on optimismi täis muay thai kickboksija.

ikariBrasiilia meeskonna areenile saabudes minestab alati suur osa  auditooriumist testosterooni üledoosi tõttu, sest tiim koosneb poisikeste asemel karmidest sõjameestest. Ikari Warriors’i veteranid Ralf (kes muideks on erus nüüd ja peab filmiblogi) ning Clark on otsustanud pärast Lõuna-Ameerika intsidenti relvad maha panna ja võidelda nagu mees mehega. Nendega koos on külmavereline tapjamasin Heidern, kes juba nalja ei mõista (tema üks erilöökidest on mängus üks letaalsemaid!).

godessesInglismaa kolm naisvõitlejat King, Yuri Sakazaki ja Mai Shiranui on kontrastiks teistele meeskondadele. Mai Shiranui puhul on tegu karakteriga, kes arvatavasti loodi selleks, et ero-doujinshi autoritel oleks, mida aastaid joonistada. Ja siis see õrritav poos! Lapselik Yuri Sakazaki pärineb Art of Fighting’ust ning teeb kõike, et sa tema pilkavate löökide surve all puldi vihast sodiks peksaksid. King õnneks näitab üles džentelmenlikkust ja riietub maskuliinsemalt kui teised, kuid sarnaselt teistega on sama õrritav.

psychosoldierHiina 4000-aastast ajalugu kaitsevad Athena Asamiya, Sie Kensou ja Chin Gensai. Athena ja Kensou on mõlemad mängust Psycho Soldier, kusjuures Athena on alati olnud üks populaarsemaid tegelasi KoF seerias, mille tõttu on ta oma nägu näidanud pea et igas KoF mängus. Kensou võitlusstiil, see on kung fu ja telekineesi kombinatsioon, on väga sarnane Athenale. Chin Gentsai on kentsakas võitluskunstiäss, kes on saanud tuntuks Zui Quani (inglise keeles Drunken Fist) oskusliku kasutamise eest.

sportsUSA sportlastest koosnev meeskond jäi kummalisel kombel pikaks ajaks KOF 94 iseärasuseks, sest järgnevates mängudes kadusid nad kui tina tuhka. Heavy D on USA getodes üles kasvanud maadleja/poksija, Brian Battler jalgpallur (Ameerika jalgpall täpsemalt) ning Lucky Glauber korvpallur, kes kasutab oma korvpallivõtteid võitlemisel enda kasuks ära.

KimTeamKorea tiim on KOF 94 versioon naljakatest ning naeruväärsetest võitlejatest, kes eksisteerivad just huumori pärast. Kim Kaphwan on ülioptimistlik taekwondo harrastaja, Choi Bounge lilliputist Freddy Krugeri jäljendaja, Choi Bounge aga tüse ekskriminaal, kellele meeldib kasutada hiiglaslikku rauast koidutähesarnast (puuduvad ainult terad) relva.

kyokugenryuMinu järjestuselt teine lemmikkoosseis, Mehhiko võitlejad. Pärinevad kõik Art of Fighting mängudest ja võitlusstiil on kõikidel kyokugenryu karate (KOF’i autorite väljamõeldud võitlusstiil, mis sarnaneb kyokushinkaiga). Üheks puuduseks võib tuua nende liigset samasust, neil on ühised löögid ja mõned võtted kattuvad, kuid see-eest on nad kergesti õpitavad ning tagasihoidlikumad, puuduvad neil ju üleliia kirevad või pilkupüüdvad imelöögid. Tõelised mehed!

Tol ajal, kui SNK KOF’iga lagedale ilmus, oli võitlusmängude maailm teistsugune, kui praegu. Arkaadmasinad olid küllaltki populaarsed ning uusimate tehniliste saavutuste proovimiseks pidi sohvalt püsti tõusma ning kaubamajadesse/arkaadmängupunktidesse sööstma (see ei kehti Eesti kohta, muidugi mõista). Omavahel konkureerisid CapCom ja Midway USA-s, Capcom ja SNK Jaapanis, kelle tooted on vahvamad ja paremad. Ülejäänud firmade väljalasked langesid enam-vähem imitatsioonide, vahel ka plagiariseerimise piiridesse. Aga mis veel tähtsam – võitlusmängud erinesid tänapäeva omadest, mis on mõistetav, sest evolutsioon kulgeb ka videomängumaailmas. Mitmekümneni ulatuvate löögikombinatsioonide järjestikku valla laskmine, linnulennu kiirusega tegelased jms – kõik see oli võõras. Miks ma seda räägin? Ikka selleks, et keegi ei kõrvutaks seda hindamisel Guilty Gear’ide ja Street Fighter Alpha’dega.

kof90122_2

Rugal

Mängitavust ennast oskan vaevaliselt kirjeldada, sest see on võitlusmäng. Ei ole vaja tuumafüüsik olla, et seda mõista. Kaks nuppu on jalalöökide jaoks, kaks nuppu kätega vehklemiseks. Kolme nuppu all hoides saab täiendada raevumeetrit, millest sõltub löökide mõjujõud ja selle maksimumis ka erilöökide teostamine, mida kutsutakse ka “meeleheitevõtteks”, mille edukal kokkupuutel kahaneb vastase eluriba märkimisväärselt. PSP’l sain löökide teostamisega väga hästi hakkama, kuid PS2 ja PS3 Dualshock’iga tekiks arvatavasti raskusi.

kof90010

Mängu teeb meeletult raskeks ja frustreerivaks suli tegev tehisintelligents. Esimese paari vastasega pole suuri raskusi, kuid kaks viimasele bossile eelnevat võitlust ning boss ise on tehtud vastupidavamast puust. Vaenlane suudab ette näha iga su lööki ning suuremalt jaolt blokkida kõik su katsed talle viga tegemiseks, samal ajal väntsutades mängijat nagu kassi. Viimase vaenlase, võistluse korraldaja Rugaliga võitlemisest kujuneb masohhism. Kujutage ette: ma olin jõudnud viimase ellujäänud tegelasega faasi, kus ta oli hinge vaakumas. Mu süda puperdas, sest olin lõpuks jõudnud nii kaugele, kui härra lajatas mulle superlöögiga vastu vahtimist ning Kyo kukkus kokku. See-eest oli võit seda magusam, mida järjepidavalt ma jätkasin.

1089160008

Robustne ja vanamoeline, kuid hetkel parim võitlusmäng, mida mänginud (võtke seda kui võhiku arvamust). 8/10.

Mängisin PSP-l, “King of Fighters: Orochi Collection”.

h1

Suikoden III

oktoober 11, 2009

1051493714-00

Sõda, terav kultuuridevaheline poliitika, ühe või mitme tegelase ettemääratud missioon juhtida 108 Saatuse tähte võidule korrumpeerunud, stagnatsioonimulli langenud või agressiivseid tendentse ülesnäitava impeeriumi vastu, 27 Tõelist ruuni – need märksõnad on Suikodeni seeria supi koostisosadeks. Hiina klassikust romaani Shuihu Zhuan’i Jaapani inkarnatsioon videomänguseeriana on osutunud üheks suuremaks kultusrollimänguseeriaks. Seeria pole kunagi saanud sellise menu osaliseks nagu Final Fantasy või Dragon Quest, kuid on nende seas, kes saanud mõnda mängu maitsta, kõrges hinnas. Hea reputatsioon on ära teenitud, sest Suikoden’id on tihti kvaliteetsema stsenaariumi, tegelaste ja sisuga kui teised JRPG seeriad. Pärast kaht esimest nautides ootasin innuga Suikoden III’i pakutavat, ja kuigi esmamuljet võib kirjeldada kui külma dušši, siis mänguga kohanedes hakkas selginema tõsiasi, et see lipsab minu lemmik-lemmikmängude hulka.

Nagu mainisin, oli pärast pooleteisetunnilist mängusessiooni mu tunded mängu suunas rohkem kui ambivalentsed. Esimene asi, mis kõrvu kriipis, oli kohutav muusika. Ma ei soovinud isegi seda vastikust sõnadesse seada. Esimesed kaks särasid oma etniliselt vürtsitatud muusikavalikuga, pakkusid mitmekesist valikut ja meeldejäävaid meloodiaid, põhimõtteliselt ulatas rahvusmuusikale uhke kuue, mida hindavad ka need, kes folkmuusikale alt üles vaatavad. Suikoden III’l aga rebiti see pilkupüüdev kuub maha, visati roojast haisvasse rentslisse ja unustati ära, asemele osteti aga turult sarnane hilp, mis sarnanes oma eelkäijaga, kuid mille puhul ei olnud autentsusest sentigi järel ning pealekauba värv kulus kiiresti maha. Tõsi, Suikoden III muusika väärib nimetamist vist küll ainuüksi madala helikvaliteedi tõttu. Instrumendid on elutud ning väsinud, rakendatud lapselike ning labaselt komöödiliste kompositsioonide vankri ette. Paar pärlit on, kuid need on maetud teiste hulka ja nii mõjub neilegi kollektiivne jõuetus.

s3-lillyNeed mõtted lahjenesid aegamööda, sest olin vaimustuses ja kiindunud teose teistesse külgedesse, aga muusikalise nõrkusenire vool ei raugenud. Tundub, et sellest sai aru ka helilise külje eest vastutav isik, juhendaja, otsustades mõned stseenid täita vana hea vaikusega. Avalaul on see-eest suurepärane, kuid avastasin, et selle autor on hoopis Jaapani New Age ansambel HIMEKAMI.

Mis eristab Suikoden III eelkäijatest on ebatraditsioonilisus. Suikoden’ide keskne teema, täpsemalt baasülevaade, on ühe erilise kangelase ilmumine teatud geograafilisse alasse (Suikoden’ide sündmused toimuvad ühel kontinendil, kuid erinevates asukohtades), sattumine mäslevate revolutsionääride võrgustikku, leidmas oma seniseid tõekspidamisi kahtlemas, otsus liituda mäslejatega ning kukutada vana võim. Suikoden I oli ehe näide sellisest ülesehitusest. Suikoden II hõlmas rohkem osapooli, oli tegevustikult keerulisem ja arenenum, kuid baasalus oli sama. Suikoden III’i tõuseb esile oma Trinity Sight System’iga. Mäng on jaotatud peatükkideks ja valida saab kolme peategelase vahel. Igal karakteril on kolm peatükki, kuid need kattuvad teiste peategelaste peatükkidega. Näiteks esimene peatükk kulmineerub kõigil kolmel ühes ja samas tegevuspaigas, nad kõik puutuvad üksteisega kokku. Nii on võimalik olla sündmuste tunnistajaks kolmest erinevast vaatepunktist.

s3-yuberEbatavalisusele (Suikoden’i raames) viitab mängu süžeegi. Kuna peategelasi on mitu ning nad on võrdsed (st pole tõelist õiget kangelast, nagu S1 ja S2 Tenkai täht), siis arvatavasti püüdsid ka mängu loojad tekitada kontrasti kolme tähe vahel. Võrreldes kahe PS1 üllitisega saab sõjategevus hoo sisse mängu esimestel tundidel ja peateemaks on kahe erineva väikeriigi (Zexen on pigem teokraatliku toega konföderatsioon ning Rohumaad geograafiline ala, kus elavad loodussõbralikud külakultuurid) pingelised suhted ja kompromissile jõudmise vajadus eelseisva ohu ees. Esimene peategelane on Hugo Rohumaadelt, täpsemalt Karaya klannist, mis meenutab just meie indiaanlasi välimuselt ja hingeelust. Hugo on Karaya klanni hõimupealiku poeg. Naiivne ja noor poiss on hoiakult otsekui arhetüüpne JRPG tegelane, kuid saab üllatavalt huvitava arengu osaliseks. Chris Lightfellow (kes on nimele vaatamata õrnema soo esindaja), julge, kõigutamatu raudnaine, kellest saab pärast Zexeni pearüütli surma rüütliordu liider. Minu arvates kõige dünaamilisem tegelane, kukkumata tsundere (iseseisev naine, kes armunud olekus sulab nagu juust mikrolaineahjus) stereotüüpi. Kolmandaks on enigmaatiline Geddoe, Harmonia lõunapiiri palgasõdurite rühma juht, kes purustab küll tavalise JRPG peategelase imidži.

Sisust on raske rääkida ilma mängimisrõõmu rikkumata. Kohati meenutas mulle Suikoden III “Sõda ja rahu”. Tean, et Suikoden III vaevalt nii kompleksne on ja võttes arvesse fakti, et tegu on ikkagi Suikoden’i mänguga, mis tiirleb nagu iga Suikoden kahekümne seitsme tõelise ruuni ümber, mille puhul on raske hoida samal tasandil nagu Lev Tolstoi meistriteos. Taoline atmosfäär vaibub hiljem, kui lugu positsioneerib taas fantaasiamängudele kodusesse territooriumi, aga intriigid jätkuvad. Siinkohal ei saa ma ka juttu teha peapahalasest, sest juba tema identiteet ning selle paljastamine teeb Suikoden III’st erilise kogemuse, mida saavad nautida ainult need, kes on eelnevat kahte mängu mänginud (mis on üldse soovitatav, sest muidu jääksid ilma nii paljudest mänge ühendavatest tegelaste interaktsioonidest, taustalugudest, maailmast). Sümpaatsed peavaenlased on pärast Final Fantasy VII’st saanud enneolematult populaarseteks, kuid Suikoden III’i antagonist ja tema motiivid (mis loob üldse ühe märkimisväärse irooniapildi, kui tähelepanelik oled) olid lõpuni huvitavad.

1144226144-00
Mängumehaanika jääb truuks Suikoden’i seeriale, välja arvatud üleminek 2D-graafikalt 3D’le. Ikka on aktiivses meeskonnas kuus tegelast, kuigi saad käske anda ainult kaheliikmelistele paaridele. Naaseb ka lihtne ja kiire võitlussüsteem, kus vajadusel saab ka konfliktid automaatselt lahendada, ilma et peaks jagama otseseid käske. Mis aga Suikoden’ide omapäraseks teevad, on kindlused. Igas mängus saab peategelane varem või hiljem enda käsutusse maha jäetud või paremaid aegu näinud lossi/häärberi, kuhu ta hakkab koguma võitlushimulisi kaaslasi, poodnikke, seppi ja palju teisi rändajaid, kellega oma seiklustel mööda maailma rändad. Kuigi need kõrvaltegelased, kes on valikulised, ei saa suuremat sorti arenduse osaliseks, on nad ikkagi kõik omapärased tegelased, nii disainilt kui iseloomult. 108 Saatuse tähe ehk need, keda saad värvata, kokkukogumine käib mängija omal volil (muidugi loo seisukohalt olulised tegelased liituvad automaatselt) ja nende värbamine käitub huvitava kõrvalmissioonina. Lisaks tavalistele käikudepõhilistele võitlustele on ka strateegilised lahingud, kus juhid suurel hulgal sõdalasi ning duellid, kus pead teise kahevõitleja ütluste põhjal otsustama õige otsuse kasuks: kas ründad, kaitsed või teed meeleheitliku superlöögi.

PS2 algusaastate kolmemõõtmeline graafika on üks põhjus, miks tegelased on isikulisemad kui kunagi varem, kuid otsus 3D kasuks ei tulnud ilma kärpimisteta. Suikoden 1’s ja Suikoden 2’s oli maailmakaardil võimalik rännata kaugetesse kohtadesse ja grandioosse ulatuse loomisel oli kahemõõtmeline graafika odavam ning teostatavam. Suikoden III maailmakaardil enam vabalt rännata ei saa, peab hoopis jääma tavalistele radadele. Õnneks pole lineaarsus nii hull, nagu seda Final Fantasy X’s, kuid kahjuks on saanud kannatada konflikti suurus ja koos sellega mõju. Suikoden II’ kajastas konflikti, kuhu olid segatud suured armeed ja strateegiliste lahingute ajal võitles mitukümmend sõdalast üksuses, mitte nii nagu Suikoden III’s, kus isegi strateegilistes lahingutes osalevad kuuemehelised üksused.

Suikoden III’e vead on kergesti nähtavad ning peaaegu vabandamatud, kuid süžee ja dialoogid on üks rafineeritumaid JRPG maailmas. Soovitan siiski läbi mängida eelnevad Suikoden’id, et täit mõnu saada. 9/10.

suikoden-3

h1

Mega Man

september 20, 2009

1155947589-00Mega Man, sinine pommitaja, kelle nimi ei ole võõras neile, kes Famikloone (niinimetatud telekamängud) on omanud, sest ka Hiina piraatturgudel leidus kassette, mis Mega Man’i mänge sisaldasid. Mega Man on ka üks mängudest, mis on pannud aluse pikale seeriale, kus mängude arv küündib sajani. Kuldaeg algas küll pärast Mega Man 2 väljumist, kuid originaalmäng tutvustas Mega Man’i seeriale omast maailma ning mängumehaanikat.

Dr Wily on nördinud, et tema töö dr Lighti assistendina pole toonud kuulsust ja tunnustust, aitas ju tema ehitada Lightil üheksa robotit, kes aitaksid maailma paremaks muuta. Teravast vimmast ajendatuna programmeerib Wily robotid ümber, et nad aitaksid tal korda viia maailmavallutamise plaan. Ent Wily ei suuda ühte robotit kuulekaks abiliseks programmeerida ning Light otsustab Wily kavatsuste takistamiseks modifitseerida Rock võitlusvalmiks ning söakaks sõdalaseks, kelle ta ristib Mega Man’iks. Nii algabki Mega Man’i seiklus eesmärgiga hävitada kurjad robotid ning lasta Wily’l tunda kaotuse mõrut maitset (Huvitav fakt: Jaapani versioonis oli Dr Wily mitte Lighti partner, vaid tüüpiline võimuhulluses vaevlev tossike).

Mängitavuse poole pealt lõi CapCom juba esimeses mängus naelapea pihta. Tegelase juhtimine on täpne, kohatine libedus on kergesti kontrollitav, võimaluse ja tahte korral saab imekiiresti tasemetest läbi lipata. Esialgu näib, et vaenlaste positsioonid ja trajektoorid teeb läbiruttamise või lihtsalt läbimise suitsiidseks ettevõtmiseks, kuid mäng on hell nende suhtes, kes jätavad taseme ülesehituse meelde ning on kärmad kohanema ohtlike oludega.

1093104149-03
Nagu Mega Man’ile kohane, saab mängija levelite vahel vabalt valida. Iga taseme lõpus ootab sinist seiklejat üks robot ning tema alistamisel saab Mega Man endale vastavad võimed, mis olid hävitatud robotile omased. Näiteks Tulemehe põrmustamisel on hiljem võimalus muutuda linnulennult ise tulemehelikuks, saades nii oskuse leeke tulistada. Ergonoomilisema robotite hävitamise järjekorra tabamine teeb mängija elu lihtsamaks, sest iga robotil on oma Achillese kand, mille ekspluateerimine on soodsaim ja ohutuim viis robot vanarauaks ristida. See ei kehti viimase bossi puhul, kelle raevu peab kannatama vanamoeliselt.

Visuaalselt ning heliliselt ei sära Mega Man nagu talle järgnevad tiitlid samas seerias, kuid taustad on küllalt adekvaatsed ja värvikirevad. Olen teiste teostega tutvunud pinnapealselt, kuid Mega Man’il on teistsugune atmosfäär. Mega Man 2 süstib romantilisust (atmosfäärilt, mitte tegelasarenduselt), Mega Man on aga steriilsem ja futuristlikum, mis päris 100-protsendiliselt minuga ei klappinud.. Muusikaline pool on vähe arendatud, kompositsioonid jõuavad kulminatsioonini liiga kiiresti või üldsegi mitte, samas on aga mitu pala, mis vihjavad tulevaste mängude muusikale.

1093104149-07
Kõva rivaal Super Mario’le, aga arvatavasti pole modernsel mänguril erilist soovi ega tahtejõudu põlvitada kõrge raskustaseme ees. 7/10.

Mega Man sai läbitud PS2-l kollektsiooni “Mega Man Anniversary” kaudu.