h1

Resident Evil 2

jaanuar 31, 2010

Resident Evil 2 lõppversioon polnud sugugi selline, nagu CapCom algselt oli plaaninud. Nimelt algas töö RE2 kallal kohe pärast Resident Evil 1 väljatulekut, kuid kui mäng oli finišijoonele lähenemas, otsustasid arendajad alustada otsast, arvates, et järg sarnaneb liialt esimese osaga. Kuigi fännid manguvad ja halavad ikka veel internetiavarustes CapComilt algvisiooni kas või boonusena, on ilmavalgust näinud delikatess sama hõrgutav!

Tegevustik leiab aset paar kuud pärast RE1 poolt kajastatavat intsidenti, kus S.T.A.R.S. meeskond õhkab Spenceri häärberi pilbasteks, koos sellega ka salajase Umbrella korporatsiooni labori. Nähes, et Umbrella täielikku hävitamist takistab korrumpeerunud linnaametnikkond ja politsei, suundub Chris Euroopasse, et Umbrella täielikult maha võtta. Arklay laboratooriumis aset leidev uurimistöö ei olnud ainuke ning peagi satub T-viirus ka linnaelanike sekka. Linn on totaalses hävingus, kuid Clairel ja Leonil pole aimugi, mis õudusunenägu neid ees ootab, kui nad väikelinna sisenevad.

Nagu eelkäijas, on võimalik valida kahe tegelaskuju vahel: kas sarmikas tsiklipiiga Claire või verivärske politseinik Leon. Mõlema seiklus kulgeb ka teistmoodi, olgu siis erinevad relvad või kõrvaltegelased. Tõsi, räpased politseijaoskonna ruumid ning klaustrofoobiline kanalisatsioon on mõlema tegelase marsruudis, kuid kui mängida kahe tegelasega järjest, teeb mäng vahel väga huvitavaid ning üllatavaid kõrvalekaldeid. Kui näiteks mängida Clairega algusest lõpuni, avaneb teisel mängijal stsenaarium B, mis haakub Claire A tegevustikuga. Nii on kokku neli erinevat stsenaariumi: Claire A ja B, Leon A ja B. Nii saab sündmusi avastada erinevaist küljest ning alati on midagi ümber muudetud (erinevad teed ühise eesmärgini, uued võikad üllatused jne) või leidub ekstrastseene, mis tegelasi ja süžeed detailsemalt valgustavad.


Rääkides šüžeest, võtab Resident Evil 2 end kui mängu tõsisemalt. Resident Evil 1 oli nii esteetiliselt küljelt kui ka muude põhjuste pärast küllaltki kentsakas ja B-filmiliku hõnguga, kuid Resident Evil 2 moderniseerib RE1 esitatud mängumaailma koos tegelastega. Pole enam juustuseid dialooge, isegi koletiste ja muude elukate välimus on brutaalsem ja realistlikum. Politseijaam on parajalt imelik oma pööraste pusledega ning interiööriga, meenutades pigem mõne erakliku rikkuri mõisat kui riigiasutust. Ma ei julgeks väita, et mulle selline lahendus paremini istub, sest nagu RE1 arvamuses pajatasin, on sel originaalne atmosfäär ja võlu, mis teda järgedest eristab. See ei ole lihtsasti kirjeldatav ning isegi peas ei oska ma tuuma enda jaoks lahti seletada, kuid seal oli lihtsalt huvitavalt sürreaalne mingite seletamatute, nähtamatute tegurite tõttu. Lihtsalt mängisid ja tundsid seda, kuidas see on…eriline. RE2 puhul sarnast emotsiooni ei tekkinud, kuid sellegipoolest hakkasin teatud elemente rohkem hindama, kui mõned aastad tagasi (see groteskne poeetilisus Ironsiga seoses, vt 1:18, kuid hoiatan, spoilerid! ning see traagilisus, mille tähtsuse RE4 prügikasti viskas: see või see).


Mängumehaanika on peamiselt sama, kuigi liikumine tundub tsipa sujuvam ning laadimisajad kiiremad. Vaatamata sellele, et RE2 on teatud mõttes RE1 jaoks sama, mis Aliens on Alien’ile, pole märulikülg nii tugev, kui mäletasin. Esimene pool mängust peab mängija ikka jooksma padrunisalvest järgmise salveni, lootes, et sellest piskust piisab terve nahaga pääsemiseks. Hiljem tulirelvade valik mitmekesistub ning kuulide pärast ei ole vaja niiväga muretseda. Samas ei ole see nii halastamatu nagu esimene osa, kus isegi lõpus jäi relvadest puudus, sest erinevalt RE2-st polnud vaenlastest mööda hiilimine või ignoreerimine kitsate koridorite tõttu paslik variant.


Resident Evil 2 on evolutsiooniline samm edasi, objektiivselt vaadatuna täiustatud ja korralikult lihvitud teos vanema venna kõrval. Ma kartsin, et uuestimängimisel oleksin kriitilisema hoiaku võtnud, sest minu armastus RE2 vastu oli aastate jooksul lahtunud, samas kui RE1 hakkas aina enam meeldima. Võib-olla oli see tingitud sellest, et olin seda surmani mänginud omal ajal ning RE1 avastasin alles päras kolmanda ja teise läbimist. Taaskogemisel aga pidin tõdema, kui hästi elava surnu teine inkarnatsioon on tänase päevani säilinud. Kuigi sellise võrdluse eest võiks mind nostalgitsevaks retroküünikuks pidada, on antud mäng kõvasti parem, kui neljas osa: tihedam, huvitavam, atmosfääririkkam, pingelisem, ilusam. Kahe erineva generatsiooni mängu kõrvutada on mõttetu, jah, eriti kui RE4 ongi mõeldud olema uuenduslik ja teistsugusem kui klassikaline Resident Evili tüüpmäng, aga kui ma seda ei teeks, jätaksin ma oma arvamuse poolikuks.

On öeldud, et arvustamisel on sobimatu viidata koguaeg mõnele teisele tiitlile, või et paralleelide abil hinnangu andmine on vaid amatöörluse märk, kuid pagan võtaks, mina teen nii, nagu parajasti mõtted peakolust läbi lipsavad.

Kokkuvõte: suurepärane märulisugemetega ellujäämisõudus PS1-le, mis osutab ajahambale jätkuvalt visa vastupanu ning erinevalt eelkäijast on kõlbulik ka pirtsakale modernsele mängurile ettesöötmiseks. Tugev 8/10.


Mängisin DualShock versiooni PS1-l.

Loe ka minu arvamust esimese ning neljanda osa kohta.

h1

Choujin Sentai Jetman

jaanuar 23, 2010

Choujin Sentai Jetman on 15. seeria Toei kuulsas Super Sentai universumis. Läänes kinnitas Super Sentai kanda Jetmanile järgneva Zyurangeri adaptatsiooniga Mighty Morphin Power Rangers, mis katapulteerus koheselt Ameerika popkultuuri paremikku. Choujin Sentai Jetmani peetakse siiani üheks parimaks Sentai seriaaliks, kuid minu sissekanne puudutab hoopis Natsume samanimelist platvormer-märulit Famicomil.

Super Sentai kui tokusatsu plahvatuserohkeim saaga sobib teoorias imehästi videomängu. Jetman Famicomil ei vala mängijat üle jutuga, vaid esimestel minutitel läheb tegutsemiseks. Sissejuhatus vaid tutvustab peapahalast ning seda, et ta soovib Maad vallutada. Kartmatud Rangerid Punane Kull, Must Kondor, Kollane Öökull, Valge Luik ning Sinine Pääsuke ei kavatsegi käed rüpes istuda, vaid asuvad vasturünnakule, et tagada rahu Maa peal.

Jetman sarnaneb Natsume teise mänguga Shatterhand, nii on ka Jetmani iseloomustavateks märksõnadeks kiirus ja lihtne juhitavus. Arvestades, kui palju NES mänge on, kus tegelased liiguvad nagu invaliidid, on Choujin Sentai Jetman taevalikult hea. Päris Ninja Gaideni tasemele ei küündi (Ninja Gaidenis on lihtsalt nii hea tormata), kuid üllatavalt sujuv. Mäng ise koosneb neljast-viiest levelist, kusjuures järjekord on vabalt valitav, ning enne missiooni algust saab valida, millise Rangeriga otsustad tasemet läbida. Kõik Rangerid üksteisest ei erine, kuid mõnel on mõõk, teisel laserpüss. Levelid on konstrueeritud siiski kõikidele Rangeritele, nii et valikul erilist olulisust ei ole. Iga maailma lõpus on gigantne boss, kelle võitmiseks moodustavad Rangerid mecha ning siis algab osa, kus võitled mechaga suurema vaenlase vastu.

Tasemed on väga kergesti läbitavad. Kuigi pärast mängu täielikku läbimist on võimalik proovida mehisemat raskusastet (kus üks löök tähendab surma), on tavaline äärmiselt lihtne, ning isegi esimesel mängimisel, kui just täielik videomänguvõhik ei ole, saab nii poole või tunniga kindlasti ühele poole. Mitmed vaenlased on võimalik purustada ühe-kahe löögiga, enamjaolt vastased lihtsalt jooksevad pimesi Rangeri poole, lausa soovides teispoolsust külastada. Probleeme võib ajutiselt tekitada vaid mechavõitlused, kus manööverdamine on raske, kuid löögijärjekorra meelde jätmisel ei tohiks ka see olla suureks jõukatsumuseks.

Mis aga teeb sellest kokkuvõttes küllaltki meeldiva mängu, on muusika. Alguses ma ei pannud tähelegi, et tegu on Natsume üllitisega, kuid kui kuulsin muusikat, veeresid mu mõtted automaatselt Hirayuki Iwatsuki suunas, kelle loomingut olin varem kuulnud Natsume mängus Mitsume ga tooru (mis on üks mu lemmikuid). Hiljem kinnitasin oma esialgset muljet interneti abil ja tuligi välja, et Iwatsuki on vastutav muusikalise külje eest. Iwatsuki teeb küllaltki tüüpilist heroilist Famicomi muusikat, kuid Iwatsuki muusika sobib selliste platvormeritega nagu sukk ja saabas. Kompositsioonid on vähem arendamata kui Mitsume Ga Toorus, kuid sellegipoolest, super!

Mis ma oskan öelda, mõnus ja lihtsalt lõbus mäng. Jah, väga kerge ja lühike, kuid kõik mängud ei peagi pikkust sadadesse tundidesse venitama. 7/10.

h1

Devil May Cry

jaanuar 17, 2010

Nagu Resident Evil 4 muljetes mainisin, sündis Devil May Cry välja Resident Evil’i seeriast. Saaga esikmängu loojaks oli Hideki Kamiya, kes lõi kaasa Resident Evil 1’s ja kelle visiooniks võib pidada Resident Evil 2′te. Nüüdseks on Hideki Kamiya Platinum Gamesis, kus hiljaaegu valmis järgmine märuližanri hitt: Bayonetta. Devil May Cry peetakse aga kiire, eksplosiivse ning stiilse märuližanri (God of War, Chaos Legion, Darksiders – põhimõtteliselt pea et iga kolmas action-mäng sel sajandil) algatajaks.

Kuigi juured ulatuvad CapComi elavate surnute seeriani, on Devil May Cry näol tegemist vägagi erineva mänguga. Aeglane ning kohmakas liikumine on asendatud sujuva ning paindlikuma juhtimissüsteemiga. Peategelane ei ole enam abitu ning hädine, vastupidi, Dante on hoopis teisest puust. Tänu oma saatanlikule päritolule on Dantel üliinimlikud võimed, mida ta ei pelga näidata. Tukkide ning mõõga abil on võimalik koletislikke ebardeid ja muid manalariigi asukaid saata otseteed põrgusse. Mängu jooksul kogub karm deemonikütt veelgi rohkem vahendeid, mida leivateenistuses kasutada.

Võitlus on tõeliselt hästi lihvitud ja õiglane. Õiglane selles, et vaatamata küllaltki väljakutsuvale raskusastmele ei teki kunagi frustratsiooni. DMC’s on surm ainuüksi mängija ebakompetentsuse tagajärg. Jah, ka mina sain üllatavalt tihti nahutada, kuid alati teadsin, et olin liiga ettevaatamatult tegutsenud, soodustades Dante kurva lõpu saabumist. Kui esimesed pool tundi sai veel arvatud, et mäng erilist raskust ei valmista, siis esimene boss tõestas risti vastupidist. Mäng pakkus ka pärast korduvat suremist võimaluse minna üle kergemale raskustasemele, kuid uhkusest ponnistasin edasi ja nii hakkasin ka mängumehaanikat, mis ei rajane lihtlabasel nupupeksmisel, hoopis rohkem hindama.


Probleemideta ei saa kahjuks Devil May Cry mitte. Kaameravaadet ise muuta ei saa ning nii muutub vahel tüütuks, kui residentevilik kaameranurk blokeerib vaadet või on suunatud sellisel kombel, et vaenlasi pole näha. Resident Evili seerias oli see lubatav ja süstis pinget, kuid Devil May Cry’s, mängus, kus vaenlase nägemine on palju olulisem, tekitab see tülikaid olukordi. Kaameraga on seotud ka teine probleem: suunanupud sõltuvad keskkonnast, mitte mängijast (selgituseks: kui vajutad nuppu “üles”, läheb tegelane parajasti sinna, millele vastab kaameranurga ülemine ots, vastandudes Resident Evil-ile iseloomulikule juhtimisele, kus nupp “üles” vajutamisel liigub tegelane selles suunas, kuhu ta on parajasti näoga suunatud). Devil May Cry’s tekitab traditsioonilisem kaamerasüsteem ning sujuvam juhtimissüsteem pisikonflikti, kus kaameranurga äkilisel vahetumisel peab kiiresti ümber orienteeruma. DMC’s pole see nii hull, kuid vahel valmistab ebameeldivusi.


DMC kangusel on suur kaal koletistel, kes pakuvad keskmisest rohkem väljakutset. Esimeste kahejalgsete nukkude roll piirdub kahurilihaga, kuid peagi näitavad nägu kõvasti verejanulisemad ning võimsamad peletised, keda võib lausa minibossideks nimetada. Vastastel on kindel viis, kuidas nad Dantet kimbutavad, kuid isegi selle täielik äraõppimine ei paku 100-protsendilist kindlust, sest lõppude lõpuks peab usaldama mängu kestel omandatud oskusi ning iga mänguri kuuendat meelt – reflekse. Nuriseksin vaid bosside üle, silmas pidades nende vastikut järjepidevust, millega nad taas esile kerkivad. Siin kohal ei oska öelda, kas tegu laiskusega arendajate poolt, kuid mulle jättis halva maigu. (Järele mõeldes on see vist Kamiya tunnusmärk, sest seda esineb ka Okamis, Viewtiful Joe’s ja Bayonettas)

Sarnaselt Resident Evil 4′ga toimub tegevus suurejoonelises aegadetaguses Hispaania kastellis. Väidetavalt käis DMC tiim Hispaanias, et kindlusi ja muid losse uurida, ning kui DMC visuaalne külg on Hispaania-käigust saadud inspiratsiooni tulemus, siis selles ma ei kahtle. Kui midagi esile tõsta, on Devil May Cry vapustav graafiline detail. Ei, ma ei mõtle polügonide arvu või muud säärast, vaid puhast stiili ja artistilist visiooni, millega DMC loss ning selle erinevad osad võluti 3D-graafikasse. Tulemus? Tõeliselt kaasahaarav gootiline atmosfäär. Erilist märkimist väärib minu arvates kindluse sügavik, mis meenutas mulle isiklikult Legacy of Kain: Soul Reaver’i Zephoni klanni pesitsusala. Need sulguvad-avanevad avaused mõjuvad väga perversselt.


Rääkides gootist, on DMC helitaust kaugel Resident Evil’ist, kuid iseloomustab hästi mängu. Asukohamuusika on vaikne, hüpnootiline ja minimaalne koraal enamjaolt, kuid võitlused viivad helirinde klassikalisemast käsitlusest modernse elektroroki maastikule. Mis veel parem, vahel toimub mõlema kooseksistents, näiteks eepiline võitlus müstilise mõõgamehega.

Aspekt, mille siiani olen jätnud mainimata, on süžee, ning see on tõesti mängu nõrgim lüli. Arvan, et iga mäng ei vajagi läbinisti läbimõeldud või tihedat narratiivi, kuid Devil May Cry jättis kuidagi üllatavalt külmaks. Tegelased olid igavad, ka Dante oli rohkem juustune kui tõeline badass. Hindasin seda, kuidas Dante taustale heitis valgust üks seik mängu lõpupoole, kuid Trishi tegelane oli täiesti mittemidagiütlev.

On’s hea mäng? Muidugi. Kas see väärib läbimängimist? Jep. Kas ma mitme aasta pärast seda enam mäletaksin? Siin tekib kõhklus vastamisel. Tundub, et lõppvastuseni jõuan alles retrospektiivis, kuid hetkel jään tugeva 7/10 juurde.

h1

“Before you die, I’m gonna tell you a secret, just to make it so you really don’t wanna die.”"

jaanuar 10, 2010

Videomängud, eriti lääne lokalisatsioonid Jaapani mängudest, sisaldavad mitmeid juustuseid repliike ja dialooge. Järgnev youtube video võtab kokku 50 kildu, mis moodustab omaette kunstivormi. Armastusavaldused, Hiina vanasõnad, filosoofilised ütlused, pilked, võitlushüüded jne. Kes julgeb veel vaielda, et videomängud pole mitmekülgsed ning sügavad? Kes julgeb öelda, et videomängud ei ole sama tähtsad kui filmid ja raamatud maailma kultuuriloos ning lõputute võimalustega? Ah, ah, suu kinni, jah?

Ja minu isiklik lemmik, 10 stseeni Resident Evil 1’st. Klassika! “Don’t mention it. What a monster. I can’t believe.. WHAT THE HELL IS THIS PLACE ANYWAY!” või “You were almost a Jill sandwich.”

h1

VIDEOMÄNGUMUUSIKA 2009

jaanuar 4, 2010

Täpselt aasta tagasi ilmus siinsamas sissekanne “TOP 8 VGM – 2008“, mis oli minu isiklik edetabel 2008. aasta videomängumuusika albumitest. See aasta jätkan sama traditsiooni, kuid nüüd on hoopis TOP 11 (alguses oli 10, aga valearvestuse tõttu kukkus 11 välja).

TOP 11 ALBUMIT

11. Star Ocean The Last Hope Original Soundtrack

Star Ocean The Last Hope Original Soundtrack pidavat olema Sakuraba autopiloodil, kuid kuna ise olen eelmiste Star Ocean töödega vähe kokku puutunud, siis mulle meeldis. Jah, 3 plaati Sakuraba puhul tähendab seda, et suurem osa jookseb mööda külgi maha esimesel kuulamisel ning küllaltki suur osa sulandub ühte, kuid samas on ka mitmeid väljapaistvaid progressiivroki lugusid. Mõnus segu rõhuvast ja pompöössest koorirohkest koraalist, optimistlikust orkestrimuusikast ja agressiivsest, vahel mänglevast progressiivsest rokist.

Like The Wind –  kitarr on nagu tuul tõesti
I Do, Therefore I Am
The Incarnation of Devil (Next-gen Remix) – ehe näide Sakuraba prog-rokist
Silk Road in the Sky I
For Achieve (Brass Remix)

10. Let’s TAP SOUNDTRACK

Let’s Tap oli üllataja. Supersweepi (Shinji Hosoe, Ayako Saso) osalusest kuuldes olin valmis kehvavõitu albumiks, kuid täiesti tundmatute külalisartistide Shoes ja yami lõbusad elektroonilised originaallood ja arranžeeringud suutsid mu eelarvamused purustada. Imelik, et süütud ja värvikad lood on palju meeldejäävamad ja huvitavamad kui Cave (Dodonpachi, Ketsui, Deathsmiles) toodang terve aasta peale kokku (arvestades, et Cave lasi 2009. välja vist neli-viis albumit, mis sisaldasid erinevate VGM artistide arranžeeringuid). Peale selle veel Basiscape juuniorkomponeerija Azusa Chiba, kes oli kuni selle albumi avastamiseni täiesti tundmatu, kuid kelle lugu “Milky Way Rendezvous” tegi temast paugupealt mu ühe lemmikartisti.

Milky Way Rendezvous
Kung Fu Disco
TAP de Papapaya

9. Ryu ga Gotoku 3 Original Soundtrack

Ryu ga Gotoku 3 jätkab seeria (läänes tuntud ka nime all Yakuza) traditsiooni – vinge moderne rokkmuusika, mille kuulamisel lihtsalt tahaks nagu sarja peategelane, yakuzast Kazuma Kiryu, minna tänavale ja kõigile brutaalsel kombel virutada. Ryu ga Gotoku süstib seeriasse emotsionaalsust, nii jätkub kõvade kitarririffide juurde ka pehmemaid soolosid, mida näiteks eelnevates albumites kohtas väga vähe. Albumi veaks pean nõrku arranžeeringuid varasematest mängudest ja külalisartistide suhteliselt nõrka osalust võrreldes peakomponeerija Hidenori Shojiga. Rock on!

Fly
Pure Malice
Crush & Strike
Lyricism without tears

8. Demon’s Souls Soundtrack CD

Shunsuke Kida otsus luua mängule Demon’s Souls midagi väga minimalistlikku ning kummitavat oli tark tegu, kui võtta arvesse konteksti (asjata ei peeta Demon’s Soulsi omamoodi survival horroriks!). Antud juhul ei saa rääkida orkestrist, sest heal juhul mängivad ühel ajal kaks-kolm pilli, kuid kui mängivad, siis nii kõvasti kui saab! See loob imeliku ja esmapilgul ka kentsaka muusikalise pildi, eriti kui pillidega ühineb koor, mille koosseisu kuulub vist üks-kaks inimest, kuid manab erilise õhustiku.

Demon’s Souls
Tower Knight
Fool’s Idol
One Who Craves Souls

7. 7th Dragon Original Soundtrack

Seitsmendast draakonist kirjutasin paar kuud tagasi ka siin blogis. Arvamus pole suures osas muutunud ning jään samade seisukohtade juurde: mõnus kombinatsioon kammermuusikast, millele on siin-seal etnilist vürtsi lisatud, ning kaks viimast CD’d, kus helitaust on tõmmanud selga chiptune-kuue.

Battlefield – Swords Bursting

Battlefield – Howl, Veteran Soldier

Dungeon – Jungle Navigation

6. 11eyes Original Sound Track & Arrange Sound Track

Shoichiro Sakamoto muusika 11eyes’ile, mis on erootiline visuaalromaan PC’le ja Xbox360′le ning millest on kootud anime ka, jääb visuaalromaanide raamistikku, kuid see pole üldsegi halb, sest Sakamoto on pigistanud sellest maksimumi. Sünt, sünt ja veelkord sünt – siin on sündised poplood, sündised rokkimised, kuid ka klaverisoolosid ning orelimängu. Vau!

Reduced Occult Moon
Look, My Sword [Heart] Is As Yet Unbroken
Wild Dance of Thousand Blades

5. Planetary Pieces: Sonic World Adventure Original Soundtrack

Sonicu muusikat on sel kümnendil iseloomustanud küll enamjaolt rokk ning Crush 40 vokaallood, kuid Sonic World Adventure, nagu nimigi ütleb, toob sarja maailmamuusikat. Mängus reisib kärme siil mööda maailma ning külastab eksootilisi paiku, mis on analoogsed meie Maa paikadega nagu Hiina, Aafrika, Kreeka jne. Nii sisaldab Sonic World Adventure erinevate kultuuride jälgi, sest esindatud on erinevad instrumendid ning lugude ülesehitused: nii tunneb Musta mandri hõngu kohe ära, kui sisenevad ägedad löökpillid, või Aasia bambusflöödiga. Lisaks sellele on ohtralt džässi, sest iga maailma esindab kaks lugu: öö ja päeva versioon, öö on tavaliselt rahulikum ja džässilik. Küllaga jagub ka elektroonilist ja traditsioonilisemat orkestrimuusikat. Suurepärane!

Windmill Isle – Day
Cool Edge – Day
Chunnan – Day
Arid Sands – Day
Eggmanland – Day
Super Sonic vs. Perfect Dark Gaia -

4. Persona Original Soundtrack CD

Persona Original Soundrack CD on keeruline. Kuna see on helitaust mängule Persona PSP, mis on uuendatud port/uusversioon 1996. aasta PS1 mängust, siis üritab see saavutada tasakaalu uue ja vana vahel. See-eest on 1996. Persona muusika kahtlemata üks mu lemmikalbumeid üldse. Kuigi Persona PSP muusika ei jõua ligilähedalegi ning on Shoji Meguro nõrgematest töödest, on uus materjal küllaltki meeldiv. Arranžeeringud vanematest lugudest on tihti pisut mööda, kuid eks ma vigisen rohkem seetõttu, et mängusiseselt on uus helitaust nõrk, ent eraldiseisvalt on päris mõnus kuulamine. See on ju Shoji Meguro!!

Dream of Butterfly
School Days
Let butterflies spread until the dawn
Sebec
Ice Castle

3. Street Fighter IV Original Soundtrack

Street Fighter on mind külmaks jätnud. Pole mängud suurt muljet avaldanud ega ka muusika, mida küll peetakse klassikaks, kuid mille maagia minuni pole jõudnud. Street Fighter IV muusika, kus Hideyuki Fukasawa näitab oma osavust elektroonilise muusika komponeerimisel, muutis mu meelt. Vanade fännide nurinaks oligi just elektrooniline stiil, mis muudab albumi liiga homogeenseks. Ehk oodati rokki, kuid ma küll ei mõista, sest see album on väga rokkiv, lihtsalt ilma elektrilise kitarrita (ühes-kahes loos on ka seda). Esimene CD sisaldab Fukasawa originaallugusid, mis on kõik etnilise värvinguga, teine CD tema versioone originaalhelitausta tegelaste paladest. Minu süda tüürib esimese poole, kuid mõlemad on väga head.
Overpass Stage -Tokyo-
Morning Mist Bay Stage -Vietnam-
Deserted Temple Stage -Japan-
Theme of Ken -SFIV Arrange-
Theme of Guile -SFIV Arrange-
Theme of C. Viper
Shop PV BGM

2. Shin Megami Tensei STRANGE JOURNEY Original Soundtrack

STRANGE JOURNEY on saanud kriitikalaviini osaliseks, sest Meguro on tuntud eelkõige oma roki (elektrooniline rokk, džässrokk, poprokk) poolest, kuid siin toimub 180-kraadine pööre ja Meguro läheb üle süngele ja vaenulikule koraalmuusikale. Halastamatu, kuid totalitaarsest režiimist põgeneb siin-seal see emotsionaalne, südantlõhestav klaveri-viiuli armastajapaar. Vaatamata stilistilisele muutusele on STRANGE JOURNEY üdini Meguro.

A Scorched Nation
Prayer
The Fear of God
Take the Shield, Raise the Spear
Scepter of Justice – üks aasta parimaid lugusid

1. Persona 3 Portable Original Soundtrack

10 lugu. Meguro autopiloodil. See on täielik popmuusika, kuid söögu mind susi, kui see pole oma lihtsuses kõige magusam ja armsam asi, mida ma see aasta kuulanud olen. See on ilus, omamoodi visiit Persona 3 juurde, mäng, mis on jätnud mulle väga sügava jälje. Samuti on ses midagi väga intiimset ja südamelähedast.

Siinkohal minu pikem inglisekeelne arvustus albumist Square Enix Music Online’s.

The original Persona 3 Original Soundtrack got a lot of flak from hardcore Persona fans because the introduction of Shoji Meguro as the sole composer and the stylistic change of the series meant a new direction. While the music fared better in-game than it did on the album, it was still an impressive work and launched Meguro to stardom. In 2009, the game was adapted for the PSP and featured the option of playing as a female protagonist. Shoji Meguro composed some new instrumental and vocal music to accompany he new scenario. How does the fourth album for Persona 3 fare?

The album opens with “Soul Phrase”, which is the counterpart of “Burn My Dread” in Persona 3 Portable. “Soul Phrase” sets a much more angsty atmosphere than the opening song of the original title, and it features soft male vocals instead of the powerful female voice of Yumi Kawamura. The percussion and guitar work is more in line with the battle themes from King Abaddon, but the feminine vocals of Shusei Kita add a distinctive Persona-esque flair.

“A Way of Life” plays when you walk around the school building. The song is the first on the album to feature vocals by Mayumi Fujita, and offers a nice change from Kawamura. The laid-back vocals and RnB beats lead the whole song, but there are short and jazzy guitar improvisations to be found. That said, “Time” is the shining star here, and easily Meguro’s best offering this year. The piano and drums work in combination, till the angelic vocals take over from the piano and continue the mellow tone established in the beginning. This doesn’t last for long, as soon a faster beat kicks in and the sad voice gets injected with a dose of optimism. It doesn’t break any new ground per se — it’s simply a refinement of the soundscape of the original Persona 3 — but that’s superb in my book.

“Wiping All Out” takes the place of “Mass Destruction” on this album, and it’s definitely much more pleasant. The rapping isn’t on the forefront anymore, as the pulsating male rhymes are supported by sexy female vocals, and when the chorus arrives, the cool vocals of Fujita dominate the track. The good balance between both artists is the reason why it makes a bigger impression than “Mass Destruction”. “Sun” is a lot like “Changing Seasons”, as they both employ sort of disco style of the past. The nonsensical looping of a woman and a man spurting random lines like it’s party time feels funny at first, but the high brass and sweet synth solo make it both fun and sweet.
Moving on to the instrumental tracks, “After School” is rather short but sweet rendition of “Soul Phrase” in poppy brass, reminiscent of “Joy” and “Afternoon Break” of Persona 3. Warm Feeling” meanwhile is a minimalistic piano arrangement of “Time”. Thanks to the focus on the piano it manages to pluck the strings of listener’s heart. Another instrumental rendition, “Danger Zone” is “Soul Phrase” without the vocals. That’s not to say it’s just the original song with the vocals missing, though. The suspenseful strings and more elaboration on the guitar front can perfectly lead the track itself.

In the end of the album there are two extra tracks. The longer version of “Soul Phrase” doesn’t really add anything new to the mix except for guitar improvisations after the male chorus. Finally, “A Way of Life -Deep inside my mind Remix-” is definitely an improvement over the original. It gives Meguro time to jam, and that’s why the climax is much more emotional.
Summary

You can feel that Meguro is much more comfortable in the Persona 3 Portable groove than he was with Persona’s PSP remake, where pressure to keep both old and new resulted in a confusing, but enjoyable soundscape. Yes, the Persona 3 Portable soundtrack is really short with just 10 tracks and a 5 minute playtime. In addition, the fact that there are a few reprises and two longer version make it look lazy. However, actually it’s extraordinarily sweet and enjoyable nostalgic trip back to Persona 3 nonetheless. Yes, nostalgic is the perfect word, as it somehow evokes the feeling of revisiting the past that is Persona 3 again in a slightly modified and feminised environment. And if that’s what Meguro intended, then he has succeeded.

Soul Phrase
After School
Time – aasta parim lugu ja albumi hing
Sun
Danger Zone

Teised albumid, mis küll ei jõudnud esiüheteistkümnendikku, kuid on siiski päris head:

Tales of Knighthood: Sonic and the Black Knight Original Soundtrax

Ida ja lääne koostööna esindab see mitmeid stiile, kuid oleksin oodanud värskemaid lahendusi (mis ma valetan, tegelikult oleksin tahtnud näha rohkem roki ja viiuli armatsemist). Vokaallugusid siin õnneks nii palju ei ole, nagu kaasalbumis “Face to Faith”, kuid see stiil on kuidagi külge imbunud ka originaalalbumile ning see on, ausalt öeldes, juustune. Mõnus, kuid ei midagi erilist.

Misty Lake – oleks vaid terve album selline…

Deep Woods

Genso Suikoden Tierkreis Original Soundtrack

Miki Higashino lahkumine videomängumaailmast on kahju, sest Suikoden I ja Suikoden II maagiline muusika on just tema muusikalisest sulest tulnud. Samuti on Suikoden I ja Suikoden II videomängumuusikas etnomuusika versapostiks. Tierkreis’i muusika kallal nokitses mitu komponeerijat ja kuigi tulemus on meeldiv, ei jõua see ligilähedalegi Higashino loomingule, kuid muidugi ülivõrdes parem kui Suikoden III kesine valik. Albumi veaks loen peamotiifi liigset kordamist ning väljapaistvate lugude vähesust, kuid sellegi poolest on saadud hakkama kahtlemata tehnoloogiliselt ja mitmekesisuselt parima Nintendo DS-i helitaustaga.

The Plain and the Sky
Tierkreis
Janamu Sorcery Empire

Silent Hill Shattered Memories

2008. aasta Homecoming oli suur pettumus ning pärast seda olen Yamaokast millegi tõttu kaugenenud. Shattered Memoriesi muusika ei liigutanud mind nii, nagu Silent Hill 2, või hirmutanud, nagu Silent Hill 1, kuid see-eest on see üpris unikaalne üllitis, sest purustab teatud normid, mida olen Yamaokaga seostanud. Lisaks sellele on sel vaimustavalt hea versioon Elvise poolt hitiks lauldud “Always on My Mind’st”. Jubedalt hea.

Always on My Mind
Ice
Hell Frozen Rain

Tekken 6 Soundtrack

Seda ma pole korralikult kuulanud ja seega lõplikku hinnangut on raske sõnastada. Ei näe küll, et sel oleks suurt šanssi mu TOPi hiilida, kuid siin on, mida kuulata. Kahjuks sisaldab teine CD Basiscape komponeerijate tööd, kes on rohkem omas mullis ning nii tekib ebakõla esimese ja teise plaadi vahel.

Ethno evening
G -Blast ver-

PARIMAD KOMPONEERIJAD

Shoji Meguro – Shoji Meguro tippvormis, mis muud ikka öelda on. Nojah, Persona PSP muusika oli nõrgem kui tavaliselt, kuid ikkagi vallutasid kõik kolm mu selle aasta edetabeli. Hetkel ainuke komponeerija, kelle töö peale jooksen lausa tormi. Tundub, et 2010. aasta võib kujuneda vaiksemaks, kuid loodan, et ilmub vähemalt üks väike albumgi!

Azusa Chiba – Ilus tüdruk, ilus muusika. :) Tõsiselt, tema vähesed loomingulised viljad sel aastal olid piisavalt head, et mu lemmikute nimekirja sattuda. Kahjuks pole veel kuulnud tema tööd Oboru Muramasal. Loodan, et tulevikus näeb rohkem tema isikupärast muusikat, sest BASISCAPE aka kollektiivne vaimusurm summutab ta loomingulisust.

Milky Way Rendezvouz
Dividing Road of Fate
Who Decided About “Dying Peacefully”?

Go Shiina – Tema virtuoossust kuulsin see aasta vaid neljal lool (kaks neist albumilt Tekken 6, kaks Tales of VS.), kuid sellest piisas, et ta üheks parimaks aasta artistiks tituleerida. Ootan huviga ta sooloprojekti PSP mängul God Eater.

THEME OF BATTLE -ARRANGE-
SEEKING VICTORY -ARRANGE-
G -Blast ver.-
Arisa

AASTA HALVIMAD

Maitsetuse meistriteosed või muidu okserefleksi esilekutsuvad:

1. Quantum of Solace Original Score From The Video Game
2. Shin Sangoku Musou Multi Raid Original Soundtrack
3. inFamous: Original Soundtrack from the Video Game

Lendava taldrikuna saab kasutada ka: Megami Ibunroku Devil Survivor Original Remix Sound Track, Order of War Original Video Game Soundtrack, Gradius House Remix

KOKKUVÕTE

2009. näol oli tegemist VGM’i suhtes üllatavalt hea aasta. Rohkem ilmavalgust albumi kujul nägi lääne mängude muusika, mis küll minu edetabelisse ei küündinud, kuid leidus mitmeid üsna nauditavaid albumeid (Assassin’s Creed II, Far Cry 2). See-eest jätkub läänerindel trend emuleerida Zimmeri muusikat ning luua filmilikke helitaustu. Jaapani VGM oli jätkuvalt suurepärane, kuigi keskpärasusest ja kõrvu kriipivast muusikast ei pese end tõusva päikese maa esindajadki täielikult puhtaks.

Järgmisel aastal on oodata mitmete lääne kassahittide muusikat (God of War III, Starcraft 2, Command & Conquer), kuid ehk kõige populaarsemaks osutub Final Fantasy XIII. Minu ootused piirduvad ükskõik millega Meguro võib lagedale tulla ning Resident Evil Darkside Chronicles’iga.

Time. Old dry winds go by. Lone air comes quietly.
Time. Old dry winds go by.
Uncertain space you need to fill in.

Every time goodbye to yesterday. Greeted by today.
Smiling at tomorrow. No one really belongs.
Each time we hope to stay around. I know how you feel.
Beyond your words.

- Persona  3 Portable OST, “Time”

h1

Death Note

detsember 19, 2009

Millegipärast suhtusin enne animeseriaali vaatamist negatiivse eelarvamusega, sest mulle oli eelnevalt silma jäänud sarja vali fännibaas. Kuid kui Rauno mulle tõendas, et tegu on suurepärase teosega, ei jäänud mul muud üle, kui Death Note oma silmaga üle kaeda.

Death Note protagonisti rolli täidab oivikust Light Yagami, täiesti tavaline nägus vaikne koolinooruk. Ühel päeval koolihoovis jalutades avastab Light surmamärkmiku, mis kuulub surmajumal Ryukile. Light nopib midagi kahtlustamata müstilise paberikandja üles ning ei lähe kaua, kuni ta märkmiku maagilised võimed avastab – nimelt on surmamärkmik võimas tapariist, kus piisab ohvri nime kirjutamisest, et too teispoolsusesse saata. Light, kellele ilmutab end ka kurikuulus surmajumal, satub suurushullustuse küüsi ning leiab end peagi taevaliku kohtumõistja rollis, saates patused ja närused inimhinged manalateele. Kõik selleks, et luua uus, rahumeelne maailm, mida ainujumalana valitseda. Kahjuks segab tema plaane salapärane detektiiv L, kes kavatseb iga hinge eest Kira, Light’i identiteet isetituleeritud pooljumalana, kätte saada.


Death Note on shounen (selgituseks loe wikipediast), selles pole kahtlust. Kuid erinevalt tavapärasest sellele sihtgrupile suunatud toodangust eristab Death Note’i sünge temaatika ja võitluste puudumine. Õigemini, intriige ning võitlust on palju, kuid see on kandunud füüsiliselt kontaktilt verbaalsetele duellidele. Samuti on Death Note rohkem järjejutt algusest lõpuni, mitte episoodiline nagu paljud shonenid, näiteks Digimon, mille osade ülesehitus on kaunis sarnane. See aitab pinget kruvida, ja kui Death Note milleski kiita, siis on see põnevus. Kuigi peategelase saatust võib ennustada juba esimestest osadest, pakub vahepealne, isegi lõpu esitamine pinevust kuhjaga.


Seda kuni 18. osani, kus anime ülihelikiirusel tõusmine alustab langust, mis ulatub 25. osani, mis on kindlasti üks paremaid episoodi kogu seriaali vältel nii animatsioonilt kui pöördelt, siis kaotab mõneks episoodiks jälle jalad ja suudab esimeste osade pingeni jõuda alles viimase viisiku juures, lõpetades traagilise kulminatsiooniga. Süüks tooksin fookuse langemist Lightilt, sest rõhuasetus läheb L’ile ja teistele, mis ei häiriks, kui avaepisoodid poleks loonud tugeva sideme vaataja ja Lightiga, samastunud mõlemaid.

Lighti jõulisus anime keskpunktis oleva tegelasena viis teise probleemini – ükski kõrvaltegelane ei olnud kaugeltki nii paeluv kui Light. L, kes on Lighti peamine rivaal, jääb lõpuni salapäraseks tegelaseks, mida võimendab L’i puudulik tegelasarendus. Jah, tema taustast möödumine ilma pikema sissevaateta oli ideaalne valik, kuid tegelaskuju jäi kaugeks, sest üritati, aga samas ei tehtud ka midagi, et L’i muuta paremini mõistetavaks. Misa, kes on üks nõmedamaid tegelasi, keda mina animes näinud, mõjus väga halenaljakalt, sest ta oli nii tehislik süžeevõti, mis oli päästerõngas/ankur ühes isikus. Kui tegevust oli vaja pingestada, sai Misa nagu tellimuse peale millegagi hakkama.


See-eest Lighti vaatevinklist pärinevad momendid olid suurepärased. Eks siinkohal pean nentima, et Lightiga sümpatiseerisin esimesest episoodist alates, sest Light on mitmes mõttes nagu mina. Nii ei olnud mul raske ägestuda, kui Light ägestus, sest järjekordselt oli talle ootamatu takistus teele ette jäänud, või hõisata rõõmust, kuidas Light teisi ninapidi veab. Kui lavastajad oleksid süüvinud rohkem ideoloogilisse külge, oleks see mõjunud häirivalt, sest mulle oli meeltmööda just see, et Light tegutses, ilma et uppuks monoloogidesse sellest, kas võim on ta esialgset eesmärki korrumpeerinud või transformeerunud õiglameelsest noorukist külmaverelise tapja. Nii otsustab vaataja ise, kas jälgida ekraaniltoimuvat meelelahutust või mõlgutada mõtteid moraalsusest ja Lighti arengust.


Visuaalne külg on Death Notel vapustav ning läheb võrratult kokku portreeritavaga. Taustad on tuhmi ja halli tooniga, toonitades ühiskonna inertsust ja ükskõiksust, tegelaste intensiivseid mõtteid annavad hästi edasi stiliseeritud näoilmed. Srmamärkmikusse kirjutamine on viidud relvavõitluse tasandile, nii eksplosiivne ja võimas on sulepea paberile kandmine. Seda ka kogu 37 episoodi vältel, kuigi mõned eriti haavavad ja olulised episoodid saavad spetsiaalse tähelepanu osaliseks (25. episood, viimane episood). Emotsioonid ei oleks jõudnud minuni aga nii haaravalt, kui poleks olnud helitausta, mis Death Note puhul tähendab ladinakeelsete koraalide vaheldumist modernsete atmosfääriliste rokiballaadidega, siin-seal vaiksed elektroonilised palad ka sekka. Sarja esimene avaklipp võtab väga hästi kokku sarja hinge, meenutades Saatanit romantiseerivaid teoseid, mis Jaapani popkultuuris kõlapinda on leidnud (Angel Sanctuary, Shin Megami Tensei). Teine avaklipp on ka, aga sellest ma ei räägi, sest see on nii kohutavalt mööda minu nägemusest.

Kokkuvõtlikult soovitan igaühele: animesõbrale (aga kui sa oled, siis arvatavasti on Death Note ammu nähtud), inimesele, kes alles avastab animemaailma, ning ka neile, kes peavad animatsioone lapsikuks. Olgu ta jabur, kuid Lighti seiklus on lõpuni sünge (nojah, ma jätan need L’iga lollitamise stseenid mängust välja). Tugev 8/10.

h1

Blogi 1. sünnipäev

detsember 12, 2009

Täna möödub täpselt aasta minu esimesest tutvustavast sissekandest Velvet Roomis.

Tagasi vaadates võin kindlasti öelda, et olen blogiga rohkem kui rahul, ning minu arvates on see märkimisväärne edasiminek eelkäijast.  Pole küll väga tihe postitaja, kuid soov oma muljeid avaldada erinevatel teemadel (nojah, enam-vähem eksklusiivselt videomängudel ja doramadel) pole kuhugi kadunud, vastupidi.

Kavas samamoodi jätkata ning loodan, et lugejaskond (kui see üldse olemas on :D ) jääb jätkuvalt rahule.

Tähistuseks kuulakem Poem for Everyone’s Soul ehk Velvet Roomi ametlikku taustalugu. :)

h1

PSOne 15. sünnipäev

detsember 5, 2009

3. detsembril 1994 väljus Jaapanis Sony konsool Playstation, mis vaieldamatult muutis mängumaailma täielikult, sest andis Nintendo monopolile tugeva põntsu, millega Sega kuigi edukalt hakkama ei olnud saanud. Just PlayStationiga hakkasid levima tõsisemad mängud, mis küll vahel tähendas lihtsalt verd ja paljaid naisi, kuid see-eest said hoo sisse sellised tuntud frantsiisid nagu Final Fantasy (mis seitsmenda osa väljalaskega mõjutas konsoolirollimängude turgu tohutult), Resident Evil, Silent Hill jt.

Minu jaoks on Playstation PS2 kõrval parim konsool, eriti arvestades, et suur osa mu lemmikmänge on otseselt saanud mõjutada PS1-generatsioonist, ning Legacy of Kain: Soul Reaver, mida pean parimaks mänguks üldse, ilmus just PS1-le.

Ise sain PS1 tegelikult suhteliselt hilja, vist 2000. aasta lõpus. Kahjuks levisid siin vaid piraatmängud, mis olid veel pealekauba venekeelsed, mis tähendas mitmetes mängudes kohutavat katse-eksitus meetodit, millega kaasnes parajalt viha ja frustratsiooni. Aga esimene ost on küll eredalt meeles ja see oli Legacy of Kain: Soul Reaver. Tol ajal ma küll keerulisest dialoogist aru ei saanud, kuid vapustav maailmadisain ja kahtlemata parim hääletöö videomängumaailmas aitas kaasa elada ja siiani on see minu jaoks videomängude verstapostiks. Lisaks sellele on mängul parim sissejuhatus üldse.

Oh, ja mulle meeldib see algeline 3D-graafika, mis PS1-põlvkonnaga käib käsikäes. Mmmm….:D

h1

Resident Evil 4

november 21, 2009

Resident Evil 4 saamislugu vältas mitu aastat ja nii nagu Leon Scott Kennedy esimene külastus Raccoon City’sse seeria teises osas, tegi mäng arengu käigus läbi muutusi. Pärast Resident Evil 3 asus Hideki Kamiya tööle uuele RE projektile, mida juba prototüübina peeti liialt suureks kõrvalekaldeks RE seeriast ning sündis uus hittmängusaaga – Devil May Cry. Järgmises arengustaadiumis oli noor politseinik Umbrella Euroopa peakorterites luusimas, kuid seegi jäi ideeks. 2003. aastal ilmunud video sarnanes lõpptööga, kuid Hispaania idüllilise-groteskse külamaastiku asukate asemel pistis Leon rinda tontide ja muu paranormaalsete viguritega. 2005. aastal jõudis uue põlvkonna Resident Evili sünd lõpuni. Kas ellujäämisõuduse perekonna uusim liige oli oma vanemate vendade nägu või oli ilmale tulnud puuetega võsuke?

Resident Evil 4′e mängumehaanika, vaatamata märulirohkusele, on küllaltki loogiline edasiminek – vanade mängude juhtimine on mugandunud täielikult kolmemõõtmelisse keskkonda. Peategelast juhitakse kolmanda isiku vaatest üle selja, kuid jäigavõitu liikumine on säilinud. Kennedy oskustepagasi on täienenud: vastase oimetuks tegemisel on võimalik lüüa jalaga nii, et kõik see mees, kes julgeb piisavalt ligi tikkuda, lendab igasse ilmakaarde. Leonile ei valmista probleeme ka mitmemeetristelt kõrgustelt alla hüppamine ning akente eelistamine majja sisenemisel.

Vaenlaste arv ekraanil on leidnud enda kõrvale kordaja. See tähendab, et Leonil puudub õnn vedada vägikaigast ainult paari väeti laibaga, sest nüüd on ekraanil suur hulk ärritunud Hispaania talupoegi, fanaatilisi munke ja mida kõike veel. Seest on nad siiruviirulised, sest kuigi pealtnäha paistavad nad täiesti inimlikud, ehkki raevus külaelanikud, pesitsevad lihtuskliku rahva seas parasiidid, mis mängu alguses viisaka esmamulje jätmiseks raatsivad peremehe kehas märkamatult toimetada, kuid hiljem, nähes Ameerika salaagendis suurt nuhtlust, paljastavad oma tegeliku mina. Peale hädiste Los Ganadoste (nii on inimkujul parasiitide nimi) ilmuvad ka Resident Evil’i firmamärgiks kujunenud bioloogilised eksperimendid, mis südametute tapamasinatena kimbutavad Salvadori kastellis ja külaümbruskondas ameeriklasest kangelast.


Süžee jääb Resident Evil’i bioloogilis-teaduslik õudusthrilleri raamidesse, kuid RE4 üürgavad ka uued tuuled, sest maitsestamiseks on kompotti lisatud religioossust. Leon Scott Kennedy on saadetud Hispaaniasse, et päästa Ameerika presidendi tütar. Ksenofoobne külarahvas ei taha aga võõramaalasest midagi teada ning kui Kennedy küsib kohalikult Ashley (presidendi tütar) kohta, krahmab napisõnaline külaelanik kirve ning sööstab külmrelvaga Leonile kallale (kusjuures sellist tervitust kohtab Ida-Virumaalgi). Peagi mõistab Leon, miks hispaanlasi kuumaverelisteks kutsutakse, sest varsti ihub terve küla Leoni peale hammast. Noor agent avastab peagi, et hullunud kohalike taga on salapärane kogukonna liider Saddler, kelle kätetöö on blondiinist Ashley kadumine. Leonil ei jää muud üle, kui elada üle järjekordne luupainaja, päästa Ashley ja kui võimalik, teha lõpp Saddleri ning tema käsilaste maniakaalsetele tegemistele.


Üllatusi Resident Evil 4 loos ei maksa oodata, sest nagu ennist mainisin, jääb RE4 seerias varem kinnistunud stampidesse. Kuid kui esimese ja teise mängu puhul oli teatud juustulik hõng, siis RE4 professionaalsete pealelugejate ja loo märulifilmilikuma esituse tõttu võtab RE end tõsisemalt kui kunagi varem. Jah, dialoogisisesed killud ning matšolikud repliigid ei lase RE4′l kunagi tõsiseltvõetav olla, ent kadunud on õõv ja ängistus. RE2 ning RE3 rusudes linnamaastik manas pildi apokalüpsise läbi elanud väikelinnast, mis inimliku kurjuse käes oli muutunud külmaks ja vaenulikuks. RE4 puhul aga ei meenu mulle midagi, mis oleks terrorit süstinud. Salazari keskaegne kastell kõikvõimalike lõksude ja käikudega oli kahtlemata näpuviide RE2 eklektilisele politseijaoskonnale, kuid sellele järgnev ringkäik räpastes sõjaväebaasides rikkus ülesehitatud atmosfääri täielikult.

Siin jõuan RE4 fataalseima veani: pikkus. RE4 esimesed kolm peatükki on piisavalt mitmekesised ning huvitavad, et pinge kestaks ja mängujanu ei kustuks, kuid neljanda peatükiga algab masendav allakäigutrepp. Vanaaegsete fotode värvitooni meenutav algusosa Hispaania looduse rüpes ja tehnoloogia haardest põgenenud kastell asendub räpaste militaarkompleksidega. Taustavahetus poleks nii muserdav, kui selleks hetkeks ei ammenduks ka vaenlastesse tina valamine. Ma tean, et minuga pole paljud nõus, kuid sel hetkel, kui neljandat peatükki alustasin, hakkasin ma mõtlema mitte selle peale, mis üllatused mind ees ootavad, vaid tahtsin juba lõppu näha. Lõpuootus venis aga üüratult kaua ning kui viimane pahalane oli Saatanale külakostiks viidud, oli mängulõbu lahtunud. Kui pärast mängu läbitegemist avanesid mulle minimängud, nt Separate Ways ja Assigment Ada, kus mängid seksika Ada’ga, ei täitnud mind ka avastusrõõm ning lülitasin otsemaid konsooli välja.


Tahes-tahmata tekib soov tembeldada mind tagurlikuks RE fänniks, kes suhtub uuendustesse negatiivselt ja soovib naasta vanemate mängude stiili juurde. Tegelikult ei ole mu vastumeel põhjustatud niiväga RE4 uuest kursist märulirohkema tee poole, sest näiteks RE5 kõrval tundub RE4 igati normaalne kompromiss. Esimestel mängutundidel paelus mind tõesti ekraanil toimuv, kuid mida edasi, seda harvemini tärkas pähe mõte, et nüüd võtaksin mängupuldi kätte ja veedaksin aega RE4 seltsis.


QTE’d (quick-time events) on juba paar aastat käinud käsikäes märulimängudega ning RE4’s on filmistseene emuleerivad nupupeksmised sagedane nähtus. Teoorias hoiavad äkilised reaktsioonikiirust testivad nupukombinatsioonid pinget üleval, kuid tegelikkuses osutuvad QTE’d parajaks nuhtluseks. Ehe näide sellest on maa-aluses kaevanduses, kus tähelepanematus või aeglane reaktsioon tähendab seda, et pead alustama pikka sõitu kaevandusvagonetis uuesti. Mina oleksin eelistanud rohkem momente, kus surma küüsist pääsemiseks peab ise tegutsema, mitte pimedalt nuppe toksima. Näiteks stseen, kus üks Ganados autoga peategelase poole kihutas ja ainsaks pääseteeks oli juhiroolis vaenlase kibekiire elimineerimine.

Suurepärane algus ning manduv lõpp = mitte liiga hea, kuid samas ka mitte üdini keskpärane. 6/10.

Tõelised fännid mängivad selle “puldiga”

Mängisin PS2-l.

Loe ka: ajakirja Digi hinnang Resident Evil 4-le leheküljel 70
glaurungi arvamus Sokaikanis

h1

SOS: The Final Escape

november 15, 2009

japan-boxMärulirohked videomängud, mille peategelaseks on lihaselised või muidu stiilsed tegelased, on saanud aegade jooksul küllaltki populaarseks. Kes ei tahaks siis testosterooniannuse kätte saada, olla kas või hetkeks tõeline tegija. SOS: The Final Escape (Ameerikas tuntud ka kui Disaster Report, Jaapanis Zettai Zetsumei Toshi) PS2-le pakub sellele vaheldust: deemonite ja punasärkide teise ilma saatmise asemel seisad vastamisi Emakese Loodusega, mehisuse väljaelamiseks oled vapra päästja rollis.

2001. aastal valminud tehislik Stiveri saar on kõrgtehnoloogilise arhitektuuri tippsaavutus, mis laiub keset Vaikset ookeani. 2005. aastal saabub ookeanil hulpivasse metropoli Keith Helm, kes soovib alustada oma unistuste tööd ajakirjanikuna linna mainekas publikatsioonis Town Crier. Aga oh häda, sest nagu ellujäämismängužanris ikka, kipuvad esimesed tööpäevad uues linnas olema kõike muud kui rahulikud. Stiveri saart tabavad tugevad maavärinad ning endisest paradiisist saab rusuhunnik. Noor peategelane ei ole aga valmis oma elust loobuma ja nagu Leon Resident Evil 2’s, püüab oma esimesest päevast uues linnas võtta, mis võtta annab.

Mängumehaanika on sarnane ellujäämisõuduse standarditega: jäigavõitu juhitavus, varustuse majandamine ning ellujäämine. Tõsi küll, viimase puhul pole ohuks vaimud, monstrumid, vampiirid ega muud elukad, vaid hoopis linn ise, mis loodusjõudude mõjul variseb. See-eest on rõhku pandud just närbuvas linnas navigeerimisele, otsides võimalikult head varianti, kuidas takistusi ületada. Traditsiooniliste mõistatuste (otsi võtmeid) osakaal on väiksem, pigem on ülesanded seotud tihedamalt mängumaailmaga. Näiteks ühes kohas pead riidepuuga õhusõitu tegema, et bussini jõuda.

97363_full
Lisaks esemetele, mida on vaja kindlalt mängus edenemiseks, on mängus ka erinevad aksessuaarid, mis on seotud tegelase januga ehk energiaga. Nimelt on tavapärasele eluribale Keithil energiat näitav meeter, mis informeerib mängijat ajakirjaniku füüsilisest seisundist. Praktiliselt on see teine eluriba, mille täielikul tühjenemisel hakkab järk-järgult tegelase elumeeter alanema. Võhmameetri säilitamiseks peab mängija regulaarselt jooma, kas kraanist või pudelist, mille ise oled varem veega täitnud. Erinevad aksessuaarid, näiteks kiiver, kindad, veekindel mantel, aeglustavad energia alanemist. Neid võib leida või ise valmistada, kui lähtematerjalid on olemas. Kahjuks on meisterdamine teisejärguline ning suurt kasu sellest ei ole, sest mäng ei sunni ega soodusta seda tegemast. Heal juhul saad mõnu MacGuyverit jäljendamisest.

Betooniplokkide eest kargamine, hiigellainega võidujooksmine ja kõledal tehismaastikul kondamine on tore ning värskendav, kuid kipub muutuma üksluiseks. Keskkond mõjub staatiliselt ja kõik suurejoonelised varisemised on eelskriptitud, nii ei jagu üllatusmomente kauaks. Loo viimastel minutitel hakkavad küll kaks relvavenda kaubanduskeskuses meie kangelasele jahti pidama, kuid minule taoline pööre ei meeldinud ja segment oli rohkem frustreeriv kui pingeline. Õnneks lisab mitmekesisust dialoogid, kus on keskmisest suurem valikuvabadus. Näiteks võid käituda kaasellujääjast Kareniga nagu viimane tõbras, kui tema muserdusest südant puistab, või olla hooliv nagu tõeline mees. Otsustest ja sellest, kuidas sa tütarlapse eest hoolitsed (pead vett andma), sõltub mängu lõpp. Soovi korral võid sa üldse hoopis teise ellujääjaga põgeneda või otsekui egoistlik siga päästa ainult oma naha. Mina astusin traditsiooniliste heeroste jälgedes ning mängisin rüütlit valgel ratsul, ent see pakkuski parimaid elamusi. Kuidas ma võisin külmaks jääda, kui nägin kenat tüdrukut kukkumas või muidu hädas? Ei, sööstsin otsejoones neiu juurde ja päästsin ta nagu kord ja kohus. Emotsionaalseid hetki on suhteliselt vähe, kuid kui on, on need võimsad. Eredamailt meenub koht, kus täielikus vaikuses sõidad aeglaselt jalgrattaga mööda surnud linna, pakiraamil noor neiu peategelasest kinni hoidmas.

97360_full
Häiris suund, mille SOS: The Final Escape’i tegevustik lõpupoole võttis. Seda detailsemalt lahates rikuksin ainult avastamisrõõmu, kuid vihjeks võin öelda, et saarel toimuvas ei saa ainult tektoonilist liikumist süüdistada, sest inimkäsi on mängus. Igastahes lisandus sellega parajalt juustust melodraamat ning kulminatsiooni, mis meenutab odavamaigulisi DVD-thrillereid.

Ma nii kuri ei ole ja ei hakka visuaalset poolt materdama. Jah, polnud küll graafiliselt mitte kuidagi eeskujuks teistele mängudele, kuid täiesti adekvaatne ja meeldiv. Silma hakkasid vaid ebaloomulikud animatsioonid.

Nii, kus on minu looduskatastroof ja neiu, kellele appi tõttama pean? (PS! Saatus, kui sa seda loed ning teostama hakkad, siis ära unusta, et ma intsidentist õnnelikult pääseksin) Omanäolisuse ja unikaalse kogemuse tõttu annan 6/10. Loodetavasti on järjed pisut mitmekülgsemad, sest SOS: The Final Escape on kalliskivi, mis vajab ainult lihvimist, et täielikult särada.